. тест

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » . тест » Типа название » ГОСы


ГОСы

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

РАЗДЕЛ I

1. Эволюция режиссуры в театральном и киноискусствах.
2. Виды экранной режиссуры.
3. Выразительные средства режиссуры экранных искусств. Кино, телевидение, мультимедиа.
4. Тема и идея сценария. Инсценировка. Сценарный план. План – структура.
5. Литературный и режиссёрский сценарий как основа экранного продукта.
6. Сверхзадача и сверхсверхзадача.
7. Конфликт – основа построения действия. Виды и природа конфликтов.
8. Действенный и событийный анализ. Основной событийный ряд. Действие задачи.
9. Сквозное и контрсквозное действие.
10. Предлагаемые обстоятельства.
11. Сюжет и фабула сценария.
12. Жанр и стиль экранного произведения.
13. Жанры кино, телевидения, мультимедиа проектов.
14. Вклад Д. Гриффита, Л. Кулешова, С. Эйзенштейна, Д. Вертова в развитие искусства монтажа.
15. Виды монтажа изображения.
16. Принципы монтажа изображения.
17. Кадр, план, ракурс.
18. Мизансцена. Виды мизансцен.
19. Художественный образ.
20. Композиционное решение экранного произведения.
21. Световое и цветовое решение кадра, эпизода, фильма.
22. Работа режиссёра с оператором, художником, композитором, звукорежиссёром.
23. Процесс формирования фото и видео изображения. Пленка, цифровая матрица.
24. Типы и виды видео и кинокамер.
25. Операторская техника, съемочное оборудование
26. Темпо – ритм и контрапункт в экранной режиссуре.
27. Виды и принципы монтажа.
28. Особенности российского кинопроката. Актуальные проблемы и варианты их решения.
29. Понятия «интерактив» и «виртуальная реальность» в режиссуре аудиовизуального произведения.
30. Ведущие профессии, участвующие в создании интерактивного мультимедиа.
31. Режиссура мультимедиа – рекламы, клипа, презентации.

РАЗДЕЛ II

1. Виды компьютерной графики и программные средства для работы с ней.
2. Растровая графика и её характеристики.
3. Принципы описания изображения в векторной графике.
4. Понятие цвета и способы его описания.
5. 3D – графика и 3D – анимация: выразительные средства, инструментарий реализации.
6. Основы технологии синтеза 3D изображений.
7. Виды интерактивности и типы человеческих взаимоотношений в виртуальном интерактивном пространстве.
8. Интерактивность как особое выразительное средство в режиссуре мультимедиа.
9. Особенности пространства и времени в интерактивных мультимедиа произведениях и системах виртуальной реальности.
10. Производственный цикл создания интерактивного мультимедиа произведения.
11. Визуальная сфера мультимедийного произведения.
12. Возможности нелинейного монтажа. Аппаратные и программные средства, необходимые для проведения нелинейного монтажа.
13. Специальные эффекты в художественном пространстве фильма. Роль компьютерных технологий в создании визуальных эффектов.
14. Роль и знание интерфейса.
15. Программное обеспечение интерактивной компьютерной игры.
16. Программное обеспечение мультимедийного проекта.
17. Интернет как новая среда художественной активности.
18. Компьютерная игра как новая, оригинальная и творчески продуктивная форма мультимедиа.
19. Оценка качества мультимедийного проекта. Краткая характеристика художественно – технических параметров оценки.
20. Сценарий интерактивного произведения.





РАЗДЕЛ III

1. Основные компоненты звуковой партитуры мультимедийного произведения.
2. Особенности озвучания анимационного фильма.
3. Звуко – зрительный образ экранного продукта.
4. Художественные задачи трансформации звука.
5. Шумы как элемент звуковой партитуры.
6. Звуковые редакторы, используемые при создании мультимедийных произведений.
7. Закадровый текст – выразительное средство экранной режиссуры.
8. Формы организации звука по отношению к изображению.
9. Основные средства звуковой выразительности.
10. Музыка в экранном произведении.
11. Речь как художественно – выразительное средство в создании персонажа.
12. Информационная значимость элементов звукоряда в различных видах аудиовизуальных программ.
13. Звук и его основные технические характеристики.
14. Особенности восприятия звука.
15. Способы достижения выразительности звучаний средствами звукорежиссуры.

РАЗДЕЛ IV

1. Архитектура ПК.
2. Характеристики видеоадаптеров для ПК.
3. Типы носителей информации, принципы их работы.
4. Спецификации мультимедиа ПК.
5. Оперативные системы ПК, мобильных систем.
6. Демонстрационное и проекционное оборудование, принципы передачи цифрового сигнала.
7. Принцип функционирования сети Интернет. Сервер, хост, протоколы и т.д.
8. Назначение Web-дизайна и его инструментарий.
9. Основные положения Web-дизайна.
10. Каскадные таблицы стилей, их назначение.
11. Интерактивные возможности flash и других плагинов в web-дизайне.
12. Бинокулярное зрение и принципы формирования стереоскопических изображений.
13. Модели и характеристики VR – шлемов, VR – контроллеры: кибер – перчатки, трехмерные мыши.
14. Основы технологии синтеза 3D – изображений.
15. Методы затенения и скрытия граней трехмерных изображений.
16. Методы наложения текстур.
17. Методы моделирования персонажей.

РАЗДЕЛ V

1. Понятие художественного образа. Значение концепции в искусстве
2. Средства выражения художественного образа.
3. Что такое композиция? Композиционные схемы.
4. Геометрическое и оптическое восприятие формы.
5. Цельность композиции.
6. Композиционный центр. Единство и соподчинение.
7. Физиологическое и эмоциональное воздействие цвета на человека.
8. Символика цвета.
9. Равновесие в композиции.
10. Гармония в композиции. Средства гармонизации.
11. Контраст в композиции.
12. Ритм в жизни и в искусстве.
13. Типы ритма, ритм и художественный образ.
14. Виды перспективы. (Краткая характеристика пяти видов перспективы).
15. Обратная перспектива в иконе.
16. Перцептивная перспектива.
17. Оценка художественного произведения.

0

2

Раздел 1.1

1. Эволюция режиссуры в театральном и киноискусствах.
Режиссура как самостоятельная профессия – оформление в последние годы 18 века. До этого функции режиссера – у драматурга, актеров, авторов.
Разные мнения насчет происхождения профессии режиссера, одни считают – режиссер существует с момента зарождения театра (кто то ведь занимался подготовкой), другие – режиссура возникла с появлением особого типа драматургии, требующей работы с актером, построением сцен дейсвтия. Именно тогда пришли режиссеры, создание особого худ мира, спектакль – целое, единство замысла реж и игры актеров.
+ конец 19-начало 20 – крупные режиссеры и театральные деятели. Режиссер, актер, педагог К.С.Станиславский – собственные взгляды на театр, определяет его развитие. Система принципов актерской профессии, воспитания – базовая система для многих. Определяет принципы руссого театра, основывает с В.И.Немировичем-Данченко МХТ.
+ 20 век – борьба за режиссерский театр, у каждого реж – концептуальное видение. Немирович-Данченко – режиссер должен умерть в актере, вложить свой замысел в сознание исполнителя – все сказать зрителю. В.Э.Мейрхольд – наоборот, режиссер – автор спектакля, должен чувствовать себя свободным.
1908  - первый съезд режиссеров – разные точки зрения по вопросу отношения актера и режисера, режиссерский замысел – показатель творческой природы режиссуры, ее самостоятельности.
На смену театрам актеров (Театра Комиссаржевской, Мольера) приходят режиссерские театры (мейерхольда, Станиславского и пр). Хотя есть офиц названия (БДТ Горького) – запоминаются по реж (Товстоногова)
+ Большая роль интерпретации, трактовки. Режиссура – образное мышление, образ спектакля определяется актерской игрой и формированием мизансцен. Сегодня в практике сцен реж – разные аудиовиз матералы, созданные с помощью кино-видео-мм технологий, воспроизводимые в момент театр дейсвтия. Возможности совр тех средств безграничны, вплоть до создания на сцене объектов вирт реальности (а надо ли?). Техника развивает и обогащает выр средсва театра (сцен атмосфера спектакля через оформление, костюмы, грим, мизансцену). На сцен площадке могут сталкиваться разные стили, творч пристрастия, реж – властелин спектакля.
Кинорежиссура:
Формируется в начале 20 века, развивается все время. Изначально – развитие в 2 области – документально-жизненное (Люмьер) и условно-зрелищный (Мельес) Уже тогда кино развивается, обогащается, опирается лишь на театральные традиции, но достигают много.
К 1910 – утверждается профессия режиссера как мастера, созадющего концепцию фильма. Постепенно – осознание что кино может мыслить сложнее и разнообразнее чем театр (ракурс, монтаж, ассоциации). В 1920е – кино как самостоятельный вид иск-ва. В россии – Эйзенштейн, Пудовкин, Довженко, Вертов, Кулешов – их режиссерское маст-во – внимание к пластике экрана, монтажной драматургии, синтез идей.
+ разрабатываются выр средства кино, усложняется драм структура фильма, форма изо-пласт решения, актерское исполнение.Отсутсвие звука – нужны пластические способы рассказа с помощью монтажа. Мастер немого кино – Ч.Чаплин, гротеск, фарс, сатира.
+1930 – звук, новые возможности и проблемы. Основной носитель авторской идеи – актер, поворот от поэзии к прозе. В советском кино – братья Васильевы, Козинцев, пудовкин, Александров, Пырьев, Ф.Ланг
1950-60е (Бондарчук, Ромм, Чухрай)– кино обогащается эстетическим осмыслением режиссурой опыта вв2, становится психологической, аналитической. Хар выр средство – внутренний монолог автора и героя, закадровый коммент. Во франции – течение новая волна (Годар, Трюффо) – свободная и естественная док манера.
1970-80е – киноискусство – образно-философское, социальное авторское размышление о мире. Повествование от перовго лица. Интонация, настроение, мелодия кадра – не сктолько от экспрессивности ракурса, эффективности светотонального решения (20е), сколько от гармонии построения, глубины дух состояния человека. (Тарковский, Шукшин, Норштейн, Бергман, Куросава, Кубрик, Коппола)
Последние годы – режиссура разнообразна и многомерна. Еще не осмыслена.Постмодернизм (Балабанов, Муратова, Линч, Джармуш, Тарантино, Бессон)
ТВ-РЕЖИССУРА:
На первом этапе – под влиянеием театра и кино (крупные планы, неторопливое повествование), это кинореж для малого экрана. Второй этап – поиски своего пути. Язык ТВ – публицистический, своя печать. На третьем – ТВ имеет связь с кино и театром, но уже самостоятельный види су-ва. Палитра телереж – совокупность худ возможностей ТВ и других искусств. Отказ от односторонноей ориентации на тележурналистику и включение в арсенал худ тв-ва разных видов иск-ва – кино, театр, музыка, балет, эстрада .
Режиссура телеспект и телефильма – первые худ формы тв-искусства. Первые шли вживую, в прямом эфире, с появление записи – на пленку, с монтажом и озвучанием.Тв созданет свой театр, телетеатр. В 50-е годы режиссеры – из театра, потом появляются свои. Многие театр режиссеры работали на тв и внесли огромный вклад в развитие (Товстоногов, Эфрос, П.Фоменко)
Телефильм – возникает в период неореализма. Мб ТВ – это уже искусство? Товстоногов – тв еще ждет своего реформатора.

2. Виды экранной режиссуры

Виды экранной режиссуры

Кино:
- документальное
фиксирует подлинные события.
Режиссер документального кино не может вносить изменения в сценарий, как в игровом фильме, подчиняя действие и характеры персонажей своей воле. Его сценарий "пишет" жизнь, и он вынужден искать более сложные способы влияния на драматургию.
Кино возникло как документальное – короткие фильмы братьев Люмьер.
- игровое
- анимационное

Телевидение
Есть эффект присутствия, утраченный кино.
Небольшой размер экрана телевизора требует установления между зрителем и человеком на экране контакта особого рода, близкого к межличностному контакту. Именно этим объясняется значение и привлекательность для аудитории телевизионной информации, персонифицированной ее автором и участниками события. Этим объясняется стремление крупнейших телекомпаний иметь таких постоянных ведущих и репортеров, личность которых привлекала бы симпатии и доверие зрителей, - создавала «эффект доверительности».
Кино функционирует дискретно, тогда как телевидение функционирует непрерывно и разворачивается одновременно и параллельно с текущей жизнью телезрителя.
Кино как род искусства адресовано массовому сознанию, телевидение адресовано общественному мнению, отражая его и формируя.
Виды телережиссуры:
- режиссура прямого эфира (или прямой видеозаписи)
Монтаж осуществляется переключением камер, режиссер действует в соответствии со сценарием или импровизирует в эфире. Телеоператоры снимают необходимые планы.
- режиссура монтажных передач.
ближе к документальному кино. Заранее снятые кадры выстраиваются в определенном порядке и комбинируются со звуком и эффектами.
Работа режиссера проходит в аппаратной, оборудованной пультами переключения звука и изображения и мониторами, приборами связи с операторами и ассистентами.

Мультимедиа

3. Выразительные средства режиссуры экранных искусств. Кино, телевидение, мультимедиа.

Выразительные средства режиссера это те инструменты, которые избирает режиссер для наиболее полной реализации своего режиссерского замысла и утверждения действенной задачи своего произведения.  Их такое множество, что перечисление может занять не одну страницу. Если говорить более обобщенно, то все выразительные средства можно разделить на три большие группы:
  1.  Инструменты создания видеоконтента;
  2.  Инструменты создания звукового контента.
3. инструменты создания интерактива

     К инструментам первой группы я бы отнес:
1. Актеры.
2. Художественное пространство разворачивающегося действия.
       Декорации (пространственное решение и композиция)
       Натура
       Костюмы
       Реквизит
       Цветовое и  световое решение
3. Мизансцена. В экранном произведении мизанкадр.
       Кадр
       План
       Ракурс
       Перспектива (глубина кадра).
4. Спецэффекты
5. Монтаж
     
Инструменты создания звукового контента:
Речь (в кадре и закадровая)
Шумы
Музыка
Монтаж
Спецэффекты

соединение звука и видео таким образом, что бы это были не отдельные составляющие произведения, а единое, образное, глубоко воздействующее на зрителя произведение, очень важный этап и одно из самых выразительных средств режиссера.

Мультимедиа — взаимодействие визуальных и аудиоэффектов под управлением интерактивного программного обеспечения с использованием современных технических и программных средств, они объединяют текст, звук, графику, фото, видео в одном цифровом представлении.

4. Тема и идея сценария. Инсценировка. Сценарный план. План – структура.

+ Тема – о чем, предмет разговора. Идея – что хочет сказать автор, во имя чего. Сверхзадача основана на идее, не может идти в отрыв. Интерпретация, но не трогать автора.

     Понятия «тема» и «идея» используются, ТОЛЬКО тогда, когда мы говорим о литературном источнике. Формулирование темы и идеи происходит в процессе понимания автора, его мировоззрения, сути исследуемого произведения.
Тема произведения всегда связана с повторяющимися жизненными явлениями, объединяющими и тревожащими большие группы людей. Среди тем можно выделить «вечные» - это те темы, которые актуальны во все времена (например «Тема любви»); и те темы, которые становятся актуальными в определенное конкретное время (так, например, сейчас становится актуальной «Тема толерантности», хотя еще десяток лет назад, она не такой актуальности не имела).   
Идея же произведения лежит в плоскости авторского отношения к происходящему - это его угол зрения. Идея является главной мыслью произведения. Именно идея заключает в себе авторскую оценку происходящего. 
Осваивая литературный первоисточник, режиссер, в первую очередь, должен выявить и сформулировать тему и идею как базисные пласты построения будущего экранного произведения.
     Тема по сути это то, о чём, собственно, рассказывает или будет рассказывать спектакль, телевизионная постановка, передача или фильм. 
       Тема определяет фокус творческого поиска.  Точно определенная тема способствует более точному пониманию и выражению идеи. 
Идея - это некая мысль, которую вкладывает в свое произведение автор. В этом смысле можно сказать, что тема – это факт, а идея – это мысль, отражающая смысловое и эмоциональное отношение к этому факту.
       
Создавая инсценировку и сценарный план необходимо постоянно выверять, насколько привнесенные в литературный первоисточник изменения, позволяют усилить звучание темы и углубляют идею произведения.
      Инсценировка – литературное произведение, переведенное на языки изображения и звука.

    Сценарный план - это документ, хронологически излагающий последовательность развития сюжета.     

5. Литературный и режиссёрский сценарий как основа экранного продукта.

Литературный сцена́рий — полноценное художественное произведение, отвечающее специфическим и производственным требованиям фильмопроизводства, где с учётом зрительных и звуковых образов дается описание эпизодов фильма с диалогом актеров

    Режиссерский замысел это выраженный в письменном виде ход мыслей режиссера относительно цели осуществляемого проекта, его адреса и темы. Помимо этого, режиссерский замысел содержит режиссерский разбор литературного сценария, который содержит не только событийный разбор и сформулированную сверхзадачу, но и описание способов их реализации.
       На основе режиссерского замысла создается режиссерский сценарий, который представляет собой таблицу, содержащую определенные графы. Классический режиссерский сценарий состоит из семи граф:
1. Порядковый номер кадра.
В режиссерском сценарии всем кадрам будущего фильма присвоен порядковый номер. Этот номер будет «сопровождать» кадр в течение всего периода производства фильма.
2. Наименование объекта.
Группа кадров, имеющих одно и то же место действия, образует объект съемки, разбивка фильма на съемочные объекты имеет большое значение для монтажа, так как монтируют фильм тоже по «объектам». По мере накопления отснятого материала кадры из разных объектов объединяют в эпизоды, то есть в более или менее законченные части будущего фильма, имеющие самостоятельное драматургическое значение.
В графе 2 отмечают также место съемки (павильон, натура или интерьер), время действия (утро, день, вечер, ночь) и способ съемки кадра (если съемки комбинированные).
3. План.
Здесь указывают, каким планом будут вести съемку кадра.

4. Метраж кадра и характер звукозаписи.
В этой графе режиссер указывает длину каждого кадра в метрах. Метраж кадра определяет количество пленки, необходимое для съемки этого кадра, и время, в течение которого этот кадр будет демонстрироваться на экране.
Для обозначения характера звукозаписи приняты условные шифры. Буква «С» указывает на то, что кадр должен сниматься синхронно, то есть запись звука должна производиться одновременно со съемкой изображения. Буква «Н» означает то, что кадр будет сниматься без записи звука («немой» кадр). Буква «Т» показывает, что кадр снимается с последующим озвучанием.
В интерьерах и натурных съемках записывают синхронно черновую фонограмму. Кадры, снятые с черновой фонограммой, озвучиваются в тонателье киностудии («тонированный кадр»).
5. Содержание кадра и текст.
Это основная графа режиссерского сценария. В ней подробно описано все, что должно быть показано на экране: действия актеров, обстановка, в которой они происходят, характер этих действий и т.д. В этой графе приводят все реплики, произносимые в описываемом кадре. Чтобы реплики выделялись из общего текста, их печатают другим шрифтом или заглавными буквами.
6. Музыка и шумы.
В этой графе помечают звуки, которые должны сопровождать кадр, причем звуки, записываемые несинхронно. Обычно это музыка, песни, несинхронные шумы, специальные звуковые эффекты. Для музыки указывают состав исполнителей: оркестр, рояль, соло аккордеона и т.п.
7. Примечания.
Примечания, как правило, касаются техники выполнения кадра, по ним ассистенты режиссера, оператор и художник подготавливают съемку кадра.
Здесь указывают, что кадр снимают под предварительно записанную фонограмму, или, как говорят на киностудиях, «под фонограмму». Это кадры, в которых герои поют или танцуют.

Утвержденный к производству режиссерский сценарий является документом, содержащим руководство к работе ВСЕХ служб и подразделений,  участвующих в создании экранного произведения.

6. Сверхзадача и сверхсверхзадача.

Сверхзада́ча — термин, введенный К. С. Станиславским для обозначения той главной цели, ради которой создается пьеса, актёрский образ или ставится спектакль. Термин получил широкое распространение в театральной практике и со временем приобрёл иносказательное значение: высшая цель, которую необходимо достичь.

Сверхзадача – это вывод, который должен сделать зритель, это квинтэссенция режиссерской концепции, а именно - то, ради чего режиссер берется за работу над тем или иным произведением, то, что он хочет сказать своей работой. «Стремление к сверхзадаче должно быть сплошным, непрерывным, проходящим через всю пьесу и роль» - пишет К.С.Станиславский.  Задачей же режиссера является не только выявление сверхзадачи, но и ее точная формулировка. Она должна быть позитивной, актуальной и острой.

Сверхзадача должна волновать.
"Искусство не отображательное зеркало, а увеличительное стекло" Маяковский.

Сверхзадача характеризуется следующими чертами.
1. Будучи тесно связанной с мировоззрением художника, с его гражданской позицией, сверхзадача нетождественна им, поскольку является эстетической категорией, специфическим феноменом художественной деятельности.
2. Определить сверхзадачу словами можно только приблизительно, потому что в целом она непереводима с языка образов на язык понятий. Отсюда проистекает множественность (практически неисчерпаемость) толкований сверхзадачи одного и того же произведения.
3. Процесс нахождения, открытия сверхзадачи протекает, в сфере неосознаваемой психической деятельности, хотя путь к этому открытию, равно как и последующая оценка его эстетической, философской, общественной значимости, характеризуется активным участием сознания.

     Режиссер, как интерпретатор автора привносит в произведение свое мировоззрение, базирующееся за жизненном опыте, т.е. свою сверх-сверхзадачу. Сверх-сверх задача рождается из отношения режиссера к жизни, а не к конкретному произведению, ее влияние на зрителя шире, чем влияние сверхзадачи. Сверх - сверхзадача - это мировоззрение режиссера. Режиссер  это философ, который размышляя над жизнью,  познает ее и открывает новые смыслы и истины с помощью  действенного анализа. И выражает эти открытия в своих произведениях.
Сверх-сверхзадача это то, ради чего (!!!) ставится данный спектакль.

7. Конфликт – основа построения действия. Виды и природа конфликтов.

Если в жизни мы пытаемся избегать конфронтации, то в режиссуре стремимся к возможно большему обострению противоборства.  Конфликт - явление динамичное, неразрывно связанное с действием: и словесным, и физическим, - что углубляет и обнажает характеры противоборствующих сторон и позволяет накалять противостояние четко выраженных, ясных сил.
Конфликт - способ взаимоотношения персонажей, главный инструмент писателя и  режиссера. Без конфликтов было бы трудно представить нашу жизнь. И поэтому в каждом произведение, фильме, постановке существует конфликт. Он необходим для развития действия. Конфликт являет важной составляющей любого произведения,
    Чем актуальнее и острее выражен конфликт, тем интереснее зрителю наблюдать за развитием действия.   

Есть пять основных видов конфликтов, на которых базируются истории:

- внутренний,
(Когда герой не уверен в себе, в своих действиях, или в своих желаниях - он находится в конфликте с самим собой. Такого рода конфликт хорошо работает в романе и более проблематичен в драме.)

- взаимоотношений,
(Большинство таких конфликтов строится на противоречии целей и желаний героев. Конфликт взаимоотношений может быть поводом ко всему фильму, а может завязывать лишь одну сцену в фильме.)

- социальный,
(Во многих картинах конфликт разворачивается между одним человеком и группой людей - мафией, бюрократией, правительством, семьей, корпорацией и т.д. ...Сталкиваются интересы отдельных социальных групп или группировок с человеком - как правило, положительным героем - борющимся с ними. Часто на этом строятся сценарии триллеров.)

- ситуационный,
(Дана определенная ситуация (катастрофа, землетрясение) в которой по-разному начинают проявлять себя персонажи. Однако без конфликтов во взаимоотношениях персонажей, порожденных ситуацией, главный, ситуационный конфликт долго держаться не может.)

- космический.
(В некоторых картинах конфликт возникает между человеком и Богом или человеком и Дьяволом. Космический конфликт зиждется на взаимоотношениях человека и каких-либо сверхсил.)

8. Действенный и событийный анализ. Основной событийный ряд. Действие задачи.

Событийный анализ – это инструмент режиссера, с помощью которого он препарирует первоисточник  и создает свое произведение.
   "События нанизываются на стержень конфликта, образуя своеобразный шашлык." (Г. Товстоногов, "Беседы с коллегами").
все события связаны между собой причинно - следственным механизмом: каждое событие причина последующего и следствие предыдущего; одно событие порождает другое и т.д. Это главная особенность событийного ряда. Основные события, о которых мы говорили выше, есть части событийного ряда, части наиболее значимые, факты же заполняют внутренне пространство пьесы, создавая ее оригинальную композицию, ее особенности и атмосферу.
     Определение основного конфликта и его этапов позволяют наиболее точно произвести событийный анализ.
     В основе события лежит жизненное происшествие, в котором существует борьба двух противоборствующих сил.
      Событийный ряд в целом вскрывает этапы борьбы сквозного действия и контрдействия за достижение сверхзадачи. Присутствуя  в каждом событии, основной конфликт находится в разных своих  этапах.
      Исходное событие всегда связано с принципиальным изменением ранее существовавшего положения действующих лиц. Исходное событие - находится за рамками произведения, то событие, которое происходило до начального события, иногда мы не знаем, что это за событие, но можем предположить.
   Начальное событие - в этом событии происходит начало сквозного действия,
   Центральное событие - событие, в которое втянуты все герои. Центральное событие не просто продвигает борьбу, продвигает действие как другие события, а изменяет их качественно. Существовавшее до того положение становится более невозможным.
     Кульминационное событие - пик борьбы, силы одинаковые, столкновение сквозного и контр сквозного действия, борьба между ними.
  Финальное событие - событие, в котором заканчивается сквозное действие. В финальном событии кончается борьба по сквозному действию, исчерпывается ведущее предлагаемое обстоятельство. Основной конфликт исчерпан, разрешен. Здесь, мне  кажется, основной конфликт катится к неизбежной развязке. Здесь, уже никто не может ничего предпринять. Герои, не воспользовавшись данной в центральном событии возможностью, становятся безвольными жертвами этого конфликта.
  Главное событие - победа сквозного действия. Самое последнее событие, заключающее “зерно” сверхзадачи. В нем как бы “просветляется” идея произведения,

                                  Действенный анализ

       В режиссуре действие  -  это волевой психо - физический акт, направленный на партнера. Действенная задача - волевой акт, направленный на партнера на достижение цели в определенных предлагаемых обстоятельствах,
      Действенный анализ - в системе Станиславского - поиск актером таких обстоятельств, которые позволяют действиям актера совпасть с действиями, предусмотренными ролью. Считается, что анализ пьесы действием создает наиболее благоприятные условия для возникновения процесса перевоплощения актера в образ, Постепенно разрозненные действия выстраиваются в логическую цепь, образуя сквозное действие (непрерывную линию роли). Причем, важно помнить, что сквозное действие всегда формулируется как «борьба за  …….».
К.С. Станиславский рекомендовал актерам анализ ее физическим действием. Значит, режиссеру нужно уметь  любое, самое сложное психологическое движение души надо уметь перевести в действие. Именно поэтому К.С. Станиславский и его последователи считают, что  с первых же репетиций надо пробовать действовать от себя в предложенных автором обстоятельствах.
      Действенный анализ пьесы создает, по мнению Станиславского, наиболее благоприятные условия для познания творчества драматурга и возникновения процесса перевоплощения актера в образ. Для этого актер должен окружить себя обстоятельствами жизни пьесы, пытаясь действием ответить на вопрос: "Что бы я стал делать сегодня, здесь, сейчас, если бы находился в обстоятельствах действующего лица"? Этот момент действенного анализа Станиславский назвал «началом сближения актера с ролью, изученном себя в роли или роли в себе».

9. Сквозное и контрсквозное действие.

   Сквозное действие - это борьба за утверждение сверхзадачи. К.С.Станиславский: «линия сквозного действия соединяет воедино, пронизывает, точно нить разрозненные бусы, все элементы и направляет их к общей сверхзадаче».
В системе Станиславского сквозное действие является главной линией драматургического развития пьесы, обусловленной идеей пьесы и творческим замыслом драматурга. Верное понимание сквозного действия помогает режиссеру и актерам достигнуть последовательного, целеустремленного раскрытия идейного содержания роли и пьесы в целом.
Станиславский отмечал, необходимость того, что бы все без исключения задачи и их короткие линии действия роли направлялись в одну для всех, общую сторону - сверхзадачу.
      Контр сквозное действие  противостоит сквозному действию, препятствует утверждению сверхзадачи.  Станиславский же говорил, что «Если бы в пьесе не было бы никакого контр сквозного действия и все устраивалось само собой, то исполнителям и тем лицам, кого они изображают, нечего было бы делать на подмостках, а сама пьеса стала бы бездейственной и потому несценичной».

СКВОЗНОЕ ДЕЙСТВИЕ

♦ путь, борьба к утверждению сверхзадачи
♦ единое действие, направленное к сверхзадаче
Когда актер понял сверхзадачу пьесы, он должен стремиться к тому, чтобы все мысли, чувства изображаемого им лица и все вытекающие из этих мыслей и чувств действия осуществляли бы сверхзадачу пьесы
Линия сквозного действия соединяет воедино, пронизывает, точно нить разрозненные бусы, все элементы и направляет их к общей сверхзадаче.
Если актер не будет все свои поступки нанизывать на единый стержень сквозного действия, которое ведет его к сверхзадаче, то роль никогда не будет сыграна так, чтобы мы могли бы об этом говорить как о серьезной художественной победе.
Чаще всего творческое поражение ожидает актера, когда он заменяет сквозное действие более мелкими, несущественными действиями.

КОНТРСКВОЗНОЕ ДЕЙСТВИЕ

♦ всегда борется со сквозным действием
Каждое сквозное действие в органическом художественном произведении имеет свое контрдействие, которое усиливает сквозное действие.
Чтобы при выборе нужных действий не сбиваться с нужного пути, актер должен ясно ощущать течение сценических событий и развития конфликтов, определить для себя то, что Аристотель называет "составом происшествий", в которых ему предстоит осуществлять те или иные действия. Следуя по одному и тому же логическому пути роли, актер, стоящий на позициях системы Станиславского, должен всегда стремиться к первичности творческого процесса, вырабатывая в себе импровизационное самочувствие, позволяющее ему играть не по вчерашнему, а по сегодняшнему.

«Если бы в пьесе не было бы никакого контрсквозного действия и все устраивалось само собой, то исполнителям и тем лицам, кого они изображают, нечего было бы делать на подмостках, а сама пьеса стала бы бездейственной и потому несценичной».
К. С. Станиславский

10. Предлагаемые обстоятельства.

  Предлагаемые обстоятельства - это обстоятельства и ситуации, в которых находится герой, они прямо и косвенно влияют на развитие сюжета.
      КРУГИ ОБСТОЯТЕЛЬСТВ. Определение кругов обстоятельств это определение значимости объектов или явлений относительно каждого отдельного персонажа. В различные моменты жизни они обостряются, становятся более важными, перемещаясь в малый круг  из большого и среднего кругов.
     Множество обстоятельств, выявляемых режиссером, способствует в экранном произведении не только лучшей игре актеров, но и более глубокой работе операторов и художников (как постановщиков, так и по костюмам).
     В самом общепринятом варианте можно сказать, что
Большой круг - глобальные обстоятельства: планета, континент,
страна, город, время года и тд;
Средний круг - место нахождения, улица, квартира и т.д.;
Малый круг - деталь, касающаяся героя непосредственно;
заключает в себе ведущее предлагаемое обстоятельство.
    Но важно помнить, что в зависимости от задач режиссера обстоятельства могут перемещаться из одного круга в другой.
     Предлагаемые обстоятельства существуют и в литературном первоисточнике, но, переводя литературный язык на язык экранного искусства, мы нуждаемся в них гораздо в большем объеме. Уточнение предлагаемых обстоятельств будет влиять на такие нюансы, которые иногда даже трудно предположить заранее. Они уточняются в процессе всей работы над экранным произведением.

11. Сюжет и фабула сценария.

      Фабула - фактическая, действенная основа литературного произведения, выстроенная в хронологическом порядке. Фабула это сюжетная основа литературного произведения; это - события, случаи, действия, состояния в их  хронологической последовательности.
       Сюжет – это фабула, приобретшая обстоятельства, причинно-следственные связи, логику и мотивации поступков героев.
ФАБУЛА

♦ фактическая сторона повествования, те события, случаи, действия, состояния в их причинно-хронологической последовательности, которые компонуются и оформляются автором в сюжете на основе закономерностей, усматриваемых автором в развитии изображаемых явлений.
♦ фактическая основа произведения

Первоначально термин «фабула» (лат. fabula, фр. fable, англ. fable, нем. Fabel) имел значение — басня, побасенка, сказка, то есть произведение определенного жанра. В дальнейшем термином «фабула» обозначают то, что сохраняется как «основа», «ядро» повествования, меняясь по изложению.

СЮЖЕТ

♦ (франц. sujet — предмет) — в литературе, драматургии и кино — порядок событий, происходящих в художественном произведении
♦ основа формы произведения
♦базовая схема произведения, в которую входит последовательность происходящих в произведении действий и совокупность существующих в нём отношений персонажей

12. и 13. Жанр и стиль экранного произведения.

  «Жанр - это угол зрения автора на действительность» - Г.А. Товстоногов.  (!!! СОШНИКОВ УЧЕНИК ТОВСТОНОГОВА!!! Прочтите, кто это!!!!)
Жанр - это род произведений в пределах какого-нибудь искусства, отличающийся особыми, только ему свойственными сюжетными, стилистическими признаками,
Изначально смешение жанров в одном произведении называлось  эклектикой, но постепенно, стали возникать отдельные жанры, которые вбирали в себя признаки нескольких жанров. Эта тенденция прослеживается не только в кинематографе, но и в мире моды. Человеку свойственно искать что-то новое – иногда оно находится в смешении старых, давно известных ингредиентов.

Стиль -  это совокупность художественных средств, характерная для произведения какого-либо жанра. Стиль по своей сути подчеркивает жанр.
     В книжных источниках мне не удалось найти классификации жанров и их определений, хотя в повседневной жизни мы часто используем название жанров кино. Поэтому я попробую перечислить их, не давая точных определений.

ЖАНРЫ И СТИЛИ♦

♦ способ отражения, угол зрения автора на действительность, преломленный в художественном образе
♦ стиль – совокупность художественных средств характерных для произведений какого-либо жанра. Это художественная система, определяющая жанр и подчеркивающая его

В КИНО

♦ ДРАМА – жанр, особенностью которого является исследование психологии героя, когда характер проявляется в конфликтных столкновениях
♦ МЕЛОДРАМА – жанр, построенный на острой интриге, ярким проявлением эмоций, имеющий морализующий финал, в котором порок наказан, а добродетель торжествует
♦ ТРАГЕДИЯ – жанр, возник из греческого религиозного культа с обнаженной до предела интригой и гибелью главного героя в конце; столкновение мужественного героя с социально-регрессивными силами
♦ ТРАГИКОМЕДИЯ – жанр, объединяющий черты трагедии и комедии (злая, беспощадная сатира и мягкий лиризм)
♦ ТРАГИФАРС – жанр, в котором крупная личность действует против сложившихся обстоятельств
♦ КОМЕДИЯ – жанр, в котором противоречия в отношениях людей являются объектом исследования
♦ ПРИКЛЮЧЕНИЯ – жанр, основан на острой динамической интриге с опасными поворотами, вызывающий напряжение и эмоциональную увлеченность зрителя
♦ ДЕТЕКТИВ – жанр, где герой вступает в интеллектуальную или физическую схватку с преступником
♦ ВЕСТЕРН – жанр героико-приключенческого характера (относится к Америке, второй половины 19 века)
♦ АНТИУТОПИЯ – прогрессивная кинофантастика, в ней дается угрожающий образ нежелательного будущего
♦ КАТАСТРОФА – разновидность фантастического фильма, в котором герои сталкиваются с природными или техническими катаклизмами
♦ УЖАСЫ – кинофантастика, цель которой устрашить или потрясти зрителя

♦ КИНОЭПОПЕЯ – жанр экранного повествования о крупных исторических событиях, показанных масштабно. Герой эпопеи – это всегда личность, воплощающая интересы народа
♦ КИНОПОВЕСТЬ – черты драмы и повести, активно-драматическое развитие действия, раскрывающее характеры героев в конфликте
♦ КИНОРОМАН – жанр, в котором сочетается рассказ о герое с широким социальным фоном, охватывающий большие исторические периоды
♦ КИНОНОВЕЛЛА – жанр, раскрывающий событие в острых драматических ситуациях с неожиданным финалом
♦ КИНОБАЛЛАДА – жанр поэтического повествования, героико-романтического склада
♦ КИНОЛЕГЕНДА – жанр лирико-поэтический, основанный на фольклорных преданиях
♦ КИНОСКАЗКА – жанр, основанный на традиции народного устно-поэтического творчества
♦ КИНОПОЭМА – жанр, для которого характерно поэтическо-метафорическое повествование о событиях
♦ КИНОПРИТЧА – глубина авторской философской мысли в простом по сюжету повествовании
♦ МУЗЫКАЛЬНО-БИОГРАФИЧЕСКИЙ ФИЛЬМ – рассказывается об основных фактах биографии
♦ МУЗЫКАЛЬНАЯ КИНОКОМЕДИЯ – разновидность комедии, основанной на музыкальной драматургии
♦ КИНООПЕРА – экранная интерпретация оперного спектакля
♦ КИНОБАЛЕТ – балетный спектакль, перенесенный на экран
♦ МЮЗИКЛ – жанр музыкального фильма, с яркой зрелищной музыкальной формой
♦ ИСТОРИЧЕСКИЙ ФИЛЬМ – жанр об исторических событиях
♦ ИСТОРИКО-РЕВОЛЮЦИОННЫЙ ФИЛЬМ – о социально-психологических и политических событиях
♦ ПРОИЗВОДСТВЕННЫЙ – жанр, в центре которого сюжет с производственными отношениями, социальными конфликтами в сфере производства
♦ ДЕТСКИЙ ФИЛЬМ – для детей и подростков

В ПУБЛИЦИСТИКЕ

ЖАНР ИНФОРМАЦИОННОЙ ПУБЛИЦИСТИКИ

♦ ЗАМЕТКА – хроникальное сообщение, в котором излагается какой-либо факт
♦ ВЫСТУПЛЕНИЕ – обращение человека к массовой аудитории
♦ ОТЧЕТ – официальное событие значительного социального характера. Должен быть протокольным
♦  ИНТЕРВЬЮ – 1) протокольное – для получения официального разъяснения
          2) портретное – раскрытие личности собеседника
          3) проблемное – разные точки зрения на пути решения проблемы
          4) анкета – выяснение мнений по определенному вопросу у различных собеседников (анкетирование)
          5) информационное – диалог журналиста с человеком в кадре
♦ РЕПОРТАЖ – жанр оперативного сообщения о каком-либо событии очевидцем или участником, которым является корреспондент

ЖАНР АНАЛИТИЧЕСКОЙ ПУБЛИЦИСТИКИ

♦ КОММЕНТАРИЙ – жанр разъясняющий смысл события (факт должен быть определен от комментария)
♦ ОБОЗРЕНИЕ – рассматривает различные темы текущей жизни
♦ БЕСЕДА – диалогическая форма общения
♦ ДИСКУССИЯ – жанр, в котором решение проблемного вопроса происходит на глазах у зрителя
♦ ПРЕСС – КОНФЕРЕНЦИЯ – разновидность интервью
♦ БРИФИНГ – инструктаж для журналистов, ориентирующий на желаемые аспекты освещения проблемы
♦ КОРРЕСПОНДЕНЦИЯ – жанр, где сообщаются факты

ЖАНР ХУДОЖЕСТВЕННОЙ ПУБЛИЦИСТИКИ

♦ ОЧЕРК – человек в основе
♦ ЗАРИСОВКА – образность преобладает над информационностью
♦ ЭССЕ – авторская литературно-критическая публицистика
♦ ПОМФЛЕТ – социально-политическое обличение

     Необходимо отметить, что в настоящее время наблюдается проникновение жанров в друг друга и постоянное их изменение. (эклектика)

14. Вклад Д. Гриффита, Л. Кулешова, С. Эйзенштейна, Д. Вертова в развитие искусства монтажа.

Теоретические работы Эйзенштейна, такие как "Монтаж аттракционов", "Вертикальный монтаж", "Неравнодушная природа" и множество других (поистине все им написанное!), являют собой фундамент кинотеории и кладезь мудрости, самобытности, остроумия, живости восприятия — пусть иногда и спорного до экстравагантности и лично вам не импонирующего. Часто говорят и пишут, что титанов, подобных Эйзенштейну, и его самого породило время — великий и трагический слом эпох. Конечно, правда в этом есть, тем более что сам Эйзенштейн успехи товарищей-кинематографистов и свои собственные приписывал времени, в которое ему довелось жить, великой революции. Конечно, универсальным талантом Сергея Эйзенштейна наградила природа, а отчеканили время, общество, судьба.Всё, с чем соприкасался Эйзенштейн, какую бы тему ни затрагивал, чем бы ни увлекался, он изучал досконально и с поразительной быстротой. Его считают одним из пионеров семиотики — и для того есть все основания.

Дзига Вертов (1896-1954) в советском кино - фигура сколь значительная, столь и противоречивая. Автор футуристического киноманифеста, изобретатель кинематографической лексики (киноглаз, киноки, кинопись), ярый поклонник нового искусства отказывал в праве на существование ... эйзенштейновскому кинематографу. Зачем эти стилизации реальности, когда действительность в своих натуральных формах способна стать художественным материалом в руках режиссера? Своим творчеством Вертов старался убедить коллег и зрителей, что истинным произведением киноискусства является лишь документальный фильм. Однако факт, зарегистрированный на пленку, никогда не был для Вертова самоценным. Поэтому он не создавал репортажей о тех или иных реальных событиях, но подвергал их образному осмыслению и обобщению. Его творческий метод по сути не отличался от эйзенштейновского: логика и структура пове-ствования подчинены авторской сверхзадаче, которая реализуется через междукадровый монтаж. Будучи талантливым оператором, Вертов изъездил всю страну, отсняв сотни тысяч метров пленки. Из этого богатейшего документального киноматериала режиссер впоследствии выбирал отдельные эпизоды, фрагменты, кадры и затем свободно соединял их в монтажные фразы, создавая обобщенный образ советской страны ("Шестая часть мира", "Шагай, Совет!", 1926), советского города ("Человек с киноаппаратом", 1929), советской женщины ("Колыбельная").

Д. Вертов, оперируя исключительно документальными съемками, создавал поэтический образ действительности на основе монтажного соединения кадров, изъятых из реального репортажного контекста. Это позволило открыть в фотографическом образе с его конкретным и буквальным значением глубину абстракции. Молодой режиссер и не подозревал, какой неожиданный мощный рывок совершил в своей "кинописи". Только в 50-е годы европейские кинематографисты откроют для игрового фильма (!) истинный художественный потенциал вертовской экранной поэзии.

Эффект Кулешова — при монтаже в кино, появление нового смысла от сопоставления двух кадров, поставленных рядом. Описан основателем русской школы кино Львом Кулешовым в книге «Искусство кино», опубликованной в 1929 году, и более ранних статьях.

«Мы делаем картины - Лев Кулешов сделал кинематографию» - так писали о своем Учителе знаменитые «выпускники» прославленной кулешовской мастерской (Пудовкин, Барнет, Оболенский, Комаров, Фогель). В своем исследовании творчества Льва Кулешова историк кино Нея Зоркая поясняет эту мысль: «Имя Кулешова было признано первым большим именем советского кино. Имя стало большей величиной, чем фильмы, даже самые лучшие - «НЕОБЫЧАЙНЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ МИСТЕРА ВЕСТА В СТРАНЕ БОЛЬШЕВИКОВ», «ПО ЗАКОНУ» или «ВЕЛИКИЙ УТЕШИТЕЛЬ».
Рядом с этим именем всегда стояли громкие определения: экспериментатор, первооткрыватель, создатель нового киноязыка, автор передовых монтажных идей. Но Кулешов не обгонял свое время, он просто самозабвенно отдал жизнь кинематографу и в непрерывном рабочем процессе (изобретая, пробуя, ошибаясь) находил новые пути. Этим же он увлекал и своих студентов (почти ровесников) Первой государственной школы кинематографии - будущего ВГИКа. Члены «коллектива Кулешова» не только имели хорошие природные данные и талант, они «жили» учебой и не отказывались ни от какой работы, они разыгрывали на площадках «фильмы без пленки» (в отсутствие необходимых технических средств), занимались физическим тренингом по методу Дельсарта, чтобы позднее стать «натурным материалом» для киносъемок, которые должны были подтвердить правильность «лабораторных экспериментов».
Литературными увлечениями «кулешовцев» в то время были американские авторы - Джек Лондон, О`Генри, Вашингтон Ирвинг. На страницах этих книг их привлекали романтика приключений, борьба, сильные люди, благородные характеры, мелодраматические ситуации. Отрывки из любимых произведений они использовали для учебных этюдов. Но и кинематографу «мастерская Кулешова» училась на американских вестернах и на фильмах Дэвида Гриффита. Они казались образцами киновыразительности, динамичности и других достоинств. Свой собственный монтаж мелко нарезанных кусков пленки Кулешов называл «американским», в то время как весь мир впоследствии называл его «русским».
Однако влюбленность не исключала критического взгляда, поэтому героем первого нашумевшего фильма мастерской, построенного как пародия на приемы американских кинолент, был мистер Вест - обыватель из Америки, путешествующий по Советской России. «Американская тема» звучала и в последующих постановках Кулешова - в авантюрно-детективной мелодраме «ЛУЧ СМЕРТИ» и в выдающейся экранизации рассказа Джека Лондона «ПО ЗАКОНУ».
После ряда провалившихся в прокате и в прессе фильмов, после периода «творческой распутицы, частых неудач и формалистических ошибок» (как говорил сам Кулешов), 29-летний режиссер вновь обратился к далекой кинематографической Америке, как к «якорю спасения».
Его первый звуковой фильм «ГОРИЗОНТ» о еврейском парне, эмигрировавшем за океан, потерпел полное фиаско. Но следующая картина - «ВЕЛИКИЙ УТЕШИТЕЛЬ» - стала уникальным произведением советского кино тридцатых годов, художественная ценность которого не была понята современниками, хотя финал - восстание в тюрьме и бунт героини - был вполне в духе своего времени.
Сюжет фильма Кулешов и его друг кинодраматург Курс построили на подлинных фактах биографии О`Генри (названного ими великим утешителем американских обывателей) и сюжетах двух его новелл: реальная жизнь преображалась красивым вымыслом, но в итоге становилась от этого сравнения еще более жестокой. Авторы ставили вопрос: что нужно людям - «низкая истина» или «возвышающий обман»? Как соотносятся правда и вымысел? Что лучше - беспощадный трезвый взгляд или утешительство?
Фильм, благодаря методу предварительных репетиций (изобретенному еще во времена «фильмов без пленки»), удалось снять в рекордно короткие сроки, но авторам не удалось достичь художественного равновесия всех составляющих сложной картины, в которой реалистические приемы, переходящие порой в грубую павильонную съемку, соседствовали с тонкой изобретательной стилизацией. Многое из задуманного не удалось реализовать из-за звука, поскольку актеры мастерской Кулешова, в том числе и великая Александра Хохлова, органично вписанные в эпоху «немого кино», чувствовали себя статичными и беспомощными перед новой аппаратурой. «Старый» монтажный кинематограф выглядел в новых звуковых условиях неестественно и даже порой был похож на своего вечного врага - на театр. Однако вставная новелла «Метаморфозы Джимми Валентайна», где искусственность обрела законные права, стала подлинной режиссерской удачей.
«ВЕЛИКОГО УТЕШИТЕЛЯ» называют «лебединой песней» Льва Кулешова, хотя свой последний фильм он снял в 1943 году. Целое десятилетие неудач подсказало режиссеру иной путь - педагогический, которому он посвятил большую часть своей творческой жизни.

Творчество Д.У.Гриффита оказало значительное влияние на дальнейшее
развитие киноискусства: разработанные им новаторские принципы построения
фильма были творчески переосмыслены мастерами советского кино. И Томас
Инс в своих лучших реалистических драмах («Дивиденты», «Ученик», «Не
сестра ты мне», «Основа морали» и др.) при всем своем отличии от
Гриффита находился под его прямым влиянием. Недаром внимательный и
чуткий исследователь творчества Инса – Луи Деллюк систематически путал
фильмы Инса с фильмами Гриффита.киновыразительности, посвятил
свой большой талант изображению социального конфликта и открыто принял
сторону угнетенных, а не угнетателей. Смелость в его творчестве не
привела к значительным последствиям, но поднявшись над
разглагольствованием, она опередила со скоростью вспышки молнии
методическую, сдержанную смелость Чаплина. В мире, который потрясла
война, ни один кинематографист 1916 года не выразил сильнее Гриффита
могучего возмущения масс, что всколыхнуло и рождающееся киноискусство.
Заслуга Гриффита перед мировой кинематографией в том, что ему удалось
преодолеть примитивность, линейность, схематизм этого искусства и
заложить основы реализма в американской кинематографии. Имя Дэйвид Уорк Гриффит стало символом американского киноискусства, его вклад в кинематографию обогатил ее традиции и предопределил ее будущее
развитие. И потому можно сказать, что кинематограф был изобретен дважды:
первый раз братья Люмьер изобрели съемочный аппарат; второй раз Д. У.
Гриффит превратил кинематограф из жалкого ярмарочного аттракциона в
настоящее искусство.

15. Виды монтажа изображения.

♦ ВНУТРИКАДРОВЫЙ – панорама, отъезд, наезд
♦ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫЙ - эпизоды, сцены и кадры, показывающие последовательное развитие событий, выстраивают друг за другом в хронологическом порядке, по логике развития событий
♦ ПАРАЛЛЕЛЬНЫЙ - чередуя фрагменты сцен с одновременно происходящими в разных местах событиями, можно подчеркнуть их взаимосвязь, сопоставить или противопоставить героев и явления, сделать анализ событий, то есть отделить причину от следствия, предысторию от результата. Параллельный монтаж используют также для разрешения затруднений при стыковке кадров. С помощью этого метода значительно сокращается общая длительность сцен и эпизодов, а фильм в целом становится динамичнее, так как появляется возможность исключить рутинные и малоинтересные действия героев, не вызывая скачков в развитии действия.
♦ АССОЦИАТИВНЫЙ - чередующиеся сцены должны вызывать у зрителя мысль о подобии, взаимосвязи, аналогии показанных образов или событий. Такой монтаж подходит для навязывания зрителю мнения о взаимообусловленности событий и явлений, символичности происходящего на экране.
♦ РИТМИЧЕСКИЙ – ритм рассматривается как длительность смен планов, как чередование стыков кадров, как в музыке чередование коротких и длинных долей  («Монтаж» А.Г. Соколова)
♦ ВЕРТИКАЛЬНЫЙ – звук живет отдельно от картинки
♦ ТОНАЛЬНЫЙ -
♦ ПОЭТИЧЕСКИЙ МОНТАЖ – образ. Поэтический склад изложения мыслей и чувств подразумевает, что автор рассказывает о чем-то возвышенном, использует ассоциации, сравнения, стремится преувеличить эффект воздействия на воспринимающего неожиданной подачей материала, своеобразием образов, оригинальным взглядом на предмет рассказа («Монтаж» А.Г. Соколова)
♦ ДИСТАНЦИОННЫЙ – подразумевает под собой работу с хроникой

0

3

Раздел 1.2

16. Принципы монтажа изображения.

-по крупности
-по ориентации в пространстве
-по направлению движения
-по фазе
-по темпу движения
-по смещению центра внимания
-по свету
-по цвету
-по смещению осей
-по направлению массы

Монтаж по крупности
Первый принцип монтажа по крупности определяет изменения масштаба съемки одного и того же объекта в соседних кадрах. Исключение из правила составляют стыки детали и крупного плана, дальнего и общего планов. Правило справедливо для схожих объектов в кадре. Легко смотрится переход по крупности через план, от крупного ко второму среднему, от первого среднего к общему и обратно.

По ориентации в пространстве
Съемка двух объектов, взаимодействующих друг с другом, должна производиться строго с одной стороны от линии их взаимодействия.

Монтаж по фазе
Важно учитывать фазу движения: шаг (левая/правая нога), руки, поворот и его направление и проч.

По темпу движения
При монтаже разных планов визуально меняется скорость объекта. Один из способов решения проблемы -- перспектива.

По смещению центра внимания
Перескок центра внимания по горизонтали не должен превышать одной трети ширины экрана.

Монтаж по свету
Изменение освещенности фона не должны намного превышать одной трети площади экрана. В соседних кадрах лучше иметь детали или куски фона, указывающие на то, что действие развивается в том же пространстве.

Монтаж по цвету
Соседние кадры не должны резко отличаться по цвету.

По направлению массы
Направления движущихся масс должны иметь близкие векторные значения. При монтаже статичного кадра с кадром, в котором имеется движущаяся масса, эта масса должна занимать менее одной трети площади всего изображения. Темп движения в одном кадре не должен отличаться от темпа движения в следующем.

17. Кадр, план, ракурс.

  Кадр это часть изображения от включения камеры до ее выключения.
Кадр с точки зрения монтажа - это момент от «склейки» до
«склейки», Кадр состоит из моментальных фотографических изображений называемых кадрики. Кадр первичная конструктивная, съемочная и монтажная единица.
     Масштаб изображения в кадре называется планом, единицей измерения которого обычно является человеческая фигура. Обычно выделяют крупный, общий и средний планы, тем не менее, в теории кино существуют еще и такие определения планов как: дальний, поясной, микро и макро планы.
Ракурс - угол, образуемый между предметом съемки и осью объектива.
18. Мизансцена. Виды мизансцен.

Мизансцена это  система взаиморасположения актеров, декораций, деталей относительно зрителей в зале. Мизансцена понимается как интерпретация текста при помощи действия. Искусство мизансцены заключено в особой способности режиссера мыслить пластическими образами. В характере мизансцены проявляется стиль и жанр постановки. Последовательный ряд мизансцен называют режиссерским рисунком.    Мизансцены бывают фронтальные, диагональные, глубинные круговые. Мизансцена, как и мизанкадр, требуют от режиссера тщательного отбора всех элементов ее составляющих для создания именно того смысла и атмосферы, которая необходима режиссеру для наибольшей выразительности и глубины смысла.  В них не может быть случайных элементов, все они несут ту или иную функцию в системе образного языка режиссера.
      Мизанкадр это  система взаиморасположения актеров, декораций, деталей относительно  объектива камеры на площадке. Понятие «мизанкадр» было введено Сергеем Эйзенштейном. Мизанкадр представляет собой композицию и содержание кадра, т, е. взаимосвязь декорации, актёров, реквизита, освещения и движения камеры    с учетом ракурса и точки съемки, крупности плана, его статичности или движения.

Виды:
Перечислим виды мизансцен и их визуального восприятия:
1.     Круговая – по часовой стрелке динамика движения. Против часовой – антидинамика движения.
2.     Полукруг – возможность видеть друг друга, визуально существует как преграда за пространством полукруга. Объединение, единство.
3.     Диагональная – слева направо усиливает движение, начало чего либо. Справа налево  - затормаживает движение, конец чего либо, в целом удваивает объем.
4.     Фронтальная – необходима для укрупнения плана – подавляющее на первом плане, уравновешенная на втором плане, теневое на третьем плане.
5.     Вертикальная – высота площадки работает на увеличение пространства.
6.     Точечная – для создания атмосферы хаоса, неразберихи, для выделения солиста.
7.     Спиральная – от авансцены в глубь сцены, вертикальная – бесконечность. Горизонтальная – эмоциональная насыщенность.
8.     Симметричная – покой, равновесие, уверенность в правоте.
9.     Ассиметричная – (флюсовая) – перевес.
10.       Шахматная – зрительное увеличение количества актеров.
11.       Мизансцена винт – (штопор) – «вдавливание в зал».
12.       Пунктир – движение – остановка – движение – остановка. Это связанно с поиском решения.
13.       Барельефно-монументальная – зафиксированная неподвижность действующих лиц для выявления внутренней напряженности. Чаще всего параллельна рампе или линии сцены – в анфас. Относится к массовым мизансценам в глубине сцены либо прямо на авансцене. Стоп кадр – момент фиксации.

19. Художественный образ.

Художественный образ — всеобщая категория художественного творчества, форма истолкования и освоения мира с позиции определенного эстетического идеала путем создания эстетически воздействующих объектов. Художественным образом также называют любое явление, творчески воссозданное в художественном произведении. Художественный образ — это образ от искусства, который создается автором художественного произведения с целью наиболее полно раскрыть описываемое явление действительности. Художественный образ создаётся автором для максимально полного освоения художественного мира произведения. В первую очередь через художественный образ читатель раскрывает картину мира, сюжетно-фабульные ходы и особенности психологизма в произведении.

Художественный образ диалектичен: он объединяет живое созерцание, его субъективную интерпретацию и оценку автором (а также исполнителем, слушателем, читателем, зрителем).

20. Композиционное решение экранного произведения.

Активным элементом композиции кадра, ее формообразующим и эстетическим фактором является
свет. Искусством динамической светописи назвал Р. Н. Юренев кинематограф и телевидение. Светом можно выявить глубину пространства, трансформировать объемные формы, подчеркнуть линейные очертания и рельефность элементов, более осязаемо передать воздушную атмосферу, а также создать нужное настроение в кадре.
Цвет, как и свет, — выразительное художественное средство, связанное с динамикой изображения. Колорит экранного произведения, эпизода, сцены, кадра оказывает большое влияние на наше восприятие пластического образа. Создатель теории цветового кино С. Эйзенштейн считал, что цвет может и должен стать активным драматургическим компонентом фильма, как и все другие выразительные средства кино. Свою теорию режиссер блистательно апробировал в единственной цветной сцене черно-белого фильма «Иван Грозный». В наши дни создатели различных видов аудиовизуальных программ (кино, телевидение, видео, мультимедиа) интересно и плодотворно работают с цветом, развивая живописно-пластический стиль, особенно тесно связанный с традициями живописи. Благодаря художественной природе пластического образа на экране цветные экранные произведения сосуществуют с черно-белыми, близкими к пластическому образу графики.

Выбор оператором определенной перспективы, границ кадра и декоративных элементов зависит от общей цели съемки; создание грамотного соотношения и поддержание структуры элементов внутри кадра облегчают задачу передачи желаемого сообщения и совершенно необходимы для установления нужной атмосферы. Вопрос в
том, как соотносятся целостное изображение и составляющие его компоненты.
Освещение, цветовой баланс, место действия и перемещение съемочной камеры — все это оказывает влияние на композицию, но целостная картина не может быть объяснена через элементы. Динамичную, несущую определенный энергетический заряд картину невозможно адекватно проанализировать, выделяя конкретные части; кадр не существует сам по себе. Чтобы ответить на вопросы о соотношении изображения и контекста, о взаимосвязи между предыдущим и последующим кадрами, о формировании единого стиля программ, связанных общим жанром, о влиянии современной моды и представлений о стиле, мы должны обратиться к понятию композиционной
структуры.
Существует множество факторов, влияющих на формирование пространства кадра, поэтому для описания общих композиционных принципов и общепринятых правил передачи зрительной информации в рамках того или иного контекста мы будем опираться на работу практиков кино.

21. Световое и цветовое решение кадра, эпизода, фильма.

Активным элементом композиции кадра, ее формообразующим и эстетическим фактором является
свет. Искусством динамической светописи назвал Р. Н. Юренев кинематограф и телевидение. Светом можно выявить глубину пространства, трансформировать объемные формы, подчеркнуть линейные очертания и рельефность элементов, более осязаемо передать воздушную атмосферу, а также создать нужное настроение в кадре.
Цвет, как и свет, — выразительное художественное средство, связанное с динамикой изображения. Колорит экранного произведения, эпизода, сцены, кадра оказывает большое влияние на наше восприятие пластического образа. Создатель теории цветового кино С. Эйзенштейн считал, что цвет может и должен стать активным драматургическим компонентом фильма, как и все другие выразительные средства кино. Свою теорию режиссер блистательно апробировал в единственной цветной сцене черно-белого фильма «Иван Грозный». В наши дни создатели различных видов аудиовизуальных программ (кино, телевидение, видео, мультимедиа) интересно и плодотворно работают с цветом, развивая живописно-пластический стиль, особенно тесно связанный с традициями живописи. Благодаря художественной природе пластического образа на экране цветные экранные произведения сосуществуют с черно-белыми, близкими к пластическому образу графики.

22. Работа режиссёра с оператором, художником, композитором, звукорежиссёром.

Теоретически, до начала производственного и съемочного периода большая часть обязанностей режиссера может быть выполнена другими. Однако во время съемок вся ответственность ложится на его плечи. Он должен выбрать и снять те кусочки, из которых в процессе монтажа получится цельный фильм. Режиссер художественного фильма может исправить свои ошибки, пересняв материал заново. Режиссер репортажного документального фильма не имеет возможности ошибаться. Поэтому ответственность действительно велика.

Во-первых, я стараюсь узнать о технических приемах как можно больше, так как они выработаны трудом и опытом многих людей. Зная правила, я могу соблюдать их или нарушать. Во-вторых, имея технические навыки, я приобретаю независимость от причуд и капризов съемочной группы. Чем больше вы знаете о технической или гуманитарной стороне производства фильма, тем легче быть режиссером.

Требования к режиссеру:
- ясность цели
- стиль - Стиль фильма может включать элементы действия, ретроспективные сцены, юмор, сатиру. Фильм может получиться мрачным, поэтичным, вызывающим, ярким, жестким, ультрареалистичным. Главное, чтобы режиссер придерживался выбранного стиля и отдавал себе отчет в своих действиях. Можно поменять стиль в середине фильма, но это только запутает зрителя.
- Умение слушать. Режиссеры художественного кино предпочитают говорить и приказывать. Отто Премингер был известным педантом, который скорее командовал, а не направлял, и никогда никого не слушал. Наверное, это не так плохо для игрового кино, но совершенно Неприемлемо в документалистике. Режиссер документального кино Должен обладать авторитетом и властью, но прежде всего он должен уметь лУщать других: наблюдать, впитывать информацию и уделять внимание к людям, так и сценам. Вы пытаетесь понять сложную человеческую ее поведение и мотивацию, счастье и боль другого, сцену, группу й, общество, так, чтобы в конечном результате передать свои знания массовой аудитории. Для того, чтобы это сделать, нужно слушать. Другого выхода нет.
- Способность принимать решения. Принятие решений является основой режиссуры. Специфика документалистики заключается в том, что многие решения приходится принимать быстро и спонтанно. Принятие решений в распланированном фильме с подробным сценарием достаточно простой процесс.

Оператор: Дайте оператору точные указания и объясните, как вы хотите снять тот или иной эпизод. Например, на сцене верховой езды, я бы сообщил оператору следующее: "Мне нужны кадры, где женщина скачет на лошади на фоне деревьев, несколько крупных планов, когда она приближается к нам, несколько перебивок со зрителями. Можно сделать крупный план копыт лошади и несколько кадров других спортсменов, ожидающих своей очереди.". Этого будет достаточно для хорошо знакомого оператора, но если это новый для меня человек, я в качестве примера построю несколько кадров сам. Я даю очень подробные и точные инструкции в отношении решающих кадров, например: на крупном плане голова должна заполнять кадр целиком и т.д.

Обычно я полагаюсь на мнение оператора и предоставляю ему творческую свободу. Многие операторы по-своему очень творческие люди, с многолетним опытом и отличным видением. Они не очень любят, когда режиссер постоянно дышит им в затылок. Я всегда стараюсь, чтобы оператор почувствовал, что я открыт для любых предложений в отношении более интересного решения той или иной сцены.

Но имейте в виду, что несмотря на все доверие к оператору, ответственность лежит на вас. Вы должны быть в курсе его работы, и имеете полное право заставить его переснять кадр, если он сделан плохо или не так, как вы требовали.

Художник: Свою оформительскую задачу спектакля художник решает подчас в отрыве от образного строя всего спектакля. Иногда один, иногда вместе с режиссером художник фантазирует, оп¬ределяет место действия, находит нужные формы, свет, коло¬рит и создает самостоятельное произведение искусства. Оно может быть и интересным, и свежим, и талантливым, но — без¬относительно к данному спектаклю, ибо игнорирует живого че¬ловека, который должен потом «вписаться» в эту картину.

23. Процесс формирования фото и видео изображения. Пленка, цифровая матрица.

24. Типы и виды видео и кинокамер.

Деляться
По использыванию: - бытовые, - профессиональные, - специализированные
По разрешению: - стандартная четкость, - высокая четкость
По формату носителя данных: - аналоговые камеры, - цифровые с аналоговым носителем, - цифра с цифрой.
По формату записи
По  количеству матриц: - 1, -3х, - 4х

Для записи движущегося изображения на киноплёнку в подавляющем большинстве киносъёмочных аппаратов применяется её прерывистое движение[1] в фильмовом канале при помощи скачкового механизма. В моменты неподвижного положения плёнки она экспонируется действительным изображением, которое строит в кадровом окне киносъёмочный объектив. В качестве скачкового механизма чаще всего используется грейферный, совершающий возвратно-поступательное движение одного или нескольких зубьев, входящих в перфорацию киноплёнки и передвигающих её на расстояние, равное шагу кадра. Во время холостого обратного хода зубья выходят из перфорации, оставляя плёнку неподвижной. На время перемещения плёнки грейфером свет от объектива перекрывается обтюратором[1], служащим в качестве фотографического затвора, регулирующего выдержку. Действия грейфера и обтюратора синхронизируются таким образом, чтобы обтюратор был открытым только при неподвижной киноплёнке во время холостого хода грейфера. Это предотвращает смазывание изображения. Кроме грейфера в передвижении киноплёнки участвуют зубчатые барабаны и наматыватель, так же приводимые в действие ручным, пружинным или электрическим приводом. Человек, управляющий киносъёмочным аппаратом, называется кинооператором.

25. Операторская техника, съемочное оборудование.

Дольщики – управляют тележкой. Кранмейстеры – управляют краном. Камерамэны – управляют камерой

- тележки - средство перемещения киносъемочных аппаратов на натуре и в павильоне, имеющих оснащение для установки киносъемочной аппаратуры, размещения оператора и ассистента.
Могут двигаться по рельсам, полу, даже песку («пустынная» тележка имеет три широких колеса).
Тележка «краб» может перемещать камеру в любых направлениях: вверх и вниз, вперед и назад, из стороны в сторону или в любой из комбинаций. Требуется обеспечить быстродействие привода, чтобы успевать проследить, например, за встающим человеком.
Тележка «паук» служит в качестве универсальной опоры для камеры в павильоне, на натуре и в интерьере. Колеса крепятся на отдельных кронштейнах, могут поворачиваться в разные стороны относительно друг друга, предусматривается максимальная растяжка и сближение.

- Рельсы - прямые и закругленные. Состоят из секций, из которых можно составить рельсы любой длины. Закругленные рельсы имеют разный угол поворота.
- Краны (кран-стрелка, кран с посадкой оператора)
- Риг - штука типа наплечного штатива, палка с ручками и перевесом за спину. можно снимать в движении.
- стадикамы
- слайдеры, скейтердолли (маленькая тележка)
- бодимаунт - риг на лето, хедриг - риг на голову
- фоллоуфокус – насадка для регулировки фокуса. фокус изменяется медленнее и точнее, есть круг для меток.
- автогрип – крепление камеры на авто
- фильтры - стеклышки
- компендиум - шторки от света, бликов. исп как зажим для фильтров между собой и объективом
- Камеры
- Объективы – широкоуголки, фишай, анаморфные (изменяют разрешение кадра)
- Внешние мониторы

Пленка:
- 8 мм - для любительских съёмок, качество невысокое.
- 16 мм - позволяет уменьшить размеры кинокамеры, «немая» с двухсторонней перфорацией и «звуковая» с односторонней, снят фильм Ведьма из Блэр.
- 35 мм - производственный стандарт профессиональных постановок.
- 65/70 мм - обычно используется для IMAX постановках, хорошее качество на больших экранах.
Типы кинопленок:
Негативные - для киносъёмки при искусственном и естественном освещении.
Позитивные - получение конечных копий путём контактного или проекционного копирования. Низкочувствительны и выскоконтрастны.
Обращаемые - аналогичны негативным, выпускаются для кино и тв.
Контратипные - низкочувствительные с высокой разрешающей способностью.
Гидротипные
Фонограммные - для оптической записи звука. Имеют высокие контрастность и разрешающую способность, низкий уровень вуали.

26. Темпо – ритм и контрапункт в экранной режиссуре.

Темп - это степень скорости исполняемого действия. Можно действовать медленно, умеренно, быстро и т.п.. что потребует от нас различной затраты энергии, но не всегда окажет существенное влияние на внутреннее состояние. Так, неопытный режиссер, желая поднять тон спектакля, заставляет актеров говорить и действовать быстрее, но такое внешнее механическое ускорение не рождает еще внутренней активности.
Иное дело - ритм поведения. Если говорится, например, что «спектакль идет не в том ритме», то под этим подразумевается не просто скорость, но интенсивность действий и переживаний актеров, т.е. тот внутренний эмоциональный накал, в котором осуществляются сценические события. Кроме того, понятие «ритм» включает в себя и ритмичность, т.е. ту или иную размеренность действия, его организацию во времени и пространстве. Когда мы говорим, что человек ритмично двигается, говорит, дышит, работает, мы имеем в виду равномерное плавное чередование моментов напряжения и ослабления, усилия и покоя, движения и остановок. И наоборот, можно говорить об аритмии больного сердца, походки хромого, путанной речи заики, о неритмичной, плохо организованной работе и т.п. И то и другое, т.е. ритмичность и неритмичность, также входит в понятие ритма и определяет динамический характер действия, его внешний и внутренний рисунок.

В кино, телевидении — осмысленное противопоставление или сопоставление звука и изображения. Противоположно синхрону — разновидности видеоматериала, где изображение и звук соответствуют одной пространственно-временной ситуации (чаще всего эпизод интервью — зритель видит человека и слышит шумы и речь, синхронизированные с изображением, записанные там же и тогда же, когда происходит разговор). Контрапункт могут создавать изображение и шум, изображение и музыка. Особенно ярким является контрапункт, в котором один смысловой пласт (изображение) контрастирует с другим (звук). Примером может служить видеоизображение военного парада, сопровождаемое комичным цирковым маршем. (ЯИЧНИЦА)

27. Виды и принципы монтажа.

♦ ВНУТРИКАДРОВЫЙ – панорама, отъезд, наезд
♦ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫЙ - эпизоды, сцены и кадры, показывающие последовательное развитие событий, выстраивают друг за другом в хронологическом порядке, по логике развития событий
♦ ПАРАЛЛЕЛЬНЫЙ - чередуя фрагменты сцен с одновременно происходящими в разных местах событиями, можно подчеркнуть их взаимосвязь, сопоставить или противопоставить героев и явления, сделать анализ событий, то есть отделить причину от следствия, предысторию от результата. Параллельный монтаж используют также для разрешения затруднений при стыковке кадров. С помощью этого метода значительно сокращается общая длительность сцен и эпизодов, а фильм в целом становится динамичнее, так как появляется возможность исключить рутинные и малоинтересные действия героев, не вызывая скачков в развитии действия.
♦ АССОЦИАТИВНЫЙ - чередующиеся сцены должны вызывать у зрителя мысль о подобии, взаимосвязи, аналогии показанных образов или событий. Такой монтаж подходит для навязывания зрителю мнения о взаимообусловленности событий и явлений, символичности происходящего на экране.
♦ РИТМИЧЕСКИЙ – ритм рассматривается как длительность смен планов, как чередование стыков кадров, как в музыке чередование коротких и длинных долей  («Монтаж» А.Г. Соколова)
♦ ВЕРТИКАЛЬНЫЙ – звук живет отдельно от картинки
♦ ТОНАЛЬНЫЙ -
♦ ПОЭТИЧЕСКИЙ МОНТАЖ – образ. Поэтический склад изложения мыслей и чувств подразумевает, что автор рассказывает о чем-то возвышенном, использует ассоциации, сравнения, стремится преувеличить эффект воздействия на воспринимающего неожиданной подачей материала, своеобразием образов, оригинальным взглядом на предмет рассказа («Монтаж» А.Г. Соколова)
♦ ДИСТАНЦИОННЫЙ – подразумевает под собой работу с хроникой

Принципы:
-по крупности
-по ориентации в пространстве
-по направлению движения
-по фазе
-по темпу движения
-по смещению центра внимания
-по свету
-по цвету
-по смещению осей
-по направлению массы

Монтаж по крупности
Первый принцип монтажа по крупности определяет изменения масштаба съемки одного и того же объекта в соседних кадрах. Исключение из правила составляют стыки детали и крупного плана, дальнего и общего планов. Правило справедливо для схожих объектов в кадре. Легко смотрится переход по крупности через план, от крупного ко второму среднему, от первого среднего к общему и обратно.

По ориентации в пространстве
Съемка двух объектов, взаимодействующих друг с другом, должна производиться строго с одной стороны от линии их взаимодействия.

Монтаж по фазе
Важно учитывать фазу движения: шаг (левая/правая нога), руки, поворот и его направление и проч.

По темпу движения
При монтаже разных планов визуально меняется скорость объекта. Один из способов решения проблемы -- перспектива.

По смещению центра внимания
Перескок центра внимания по горизонтали не должен превышать одной трети ширины экрана.

Монтаж по свету
Изменение освещенности фона не должны намного превышать одной трети площади экрана. В соседних кадрах лучше иметь детали или куски фона, указывающие на то, что действие развивается в том же пространстве.

Монтаж по цвету
Соседние кадры не должны резко отличаться по цвету.

По направлению массы
Направления движущихся масс должны иметь близкие векторные значения. При монтаже статичного кадра с кадром, в котором имеется движущаяся масса, эта масса должна занимать менее одной трети площади всего изображения. Темп движения в одном кадре не должен отличаться от темпа движения в следующем.

28. Особенности российского кинопроката. Актуальные проблемы и варианты их решения.

На западе редко дублируют фильмы, большинство смотрятся с субтитрами. Это дешевле, и настоящий любитель кино хочет насладиться не только изображением, но и оригинальным языком фильма.
Во Франции дублируются фильмы с достаточно широким прокатом, тогда мультиплексы предлагают оригинальную с субтитрами и французскую версию.
Россия стала мировым лидером по объему закупки,но многие художественно ценные фильмы выходят в малом количестве залов. Менеджеров киносетей не интересует экзотика. Даже российские арт-хаусные картины при поддержке Госкино не могут пробиться в отечественные кинотеатры, наводненные местным и импортным ширпотребом.
В России не существует государственной политики в области кино. У нас "тупопрокат".
Французская схема - с каждого проданного билета отчисляется налог в пользу развития французского кинематографа! Государство уничтожает площадки, демонстрирующие произведения киноискусства, как был уничтожен московский Музей кино
В России вечно хренота. В эпоху строительства коммунизма и торжества идеологии основным содержанием программы кинотеатров были фильмы, пропагандирующие коммунистические идеалы. Репертуар диктовался «заказом» политических органов.
Современный кинотеатр рассматривается как развлекательный досуговый центр для всей семьи - кинозалы, кинобары, кофейни, рестораны, аттракционы, приносящий доход в размере 40–60% совокупных денежных поступлений.

Кто ходит и как смотрит. Только пятая часть всего населения ходит в кино в течении года. Из них чуть меньше половины посещают кинотеатры 1-2 раза в месяц, около трети ходит раз в неделю, остальные делают это раз в квартал или пару раз в год.
Повальное большинство посетителей кинотеатров – молодежь до 29 лет.
Основная причина, по которой у россиян не получается посещать кинотеатр чаще, чем хотелось бы, – нехватка времени. Вторая по значимости причина – слишком высокие цены на билеты. Третьей стала неудовлетворительная афиша кинотеатров.
Люди чаще смотрят фильмы на сайтах, покупают диски. Платное телевидение и сервисы типа «видео по запросу» пользуются малым спросом.

Гос. поддержка.
Чтобы получить поддержку, нужно выиграть конкурс. Министерство Культуры поддержит, если фильм признан национальным, а фильм национальный, если: продюсер и большинство авторов фильма – граждане РФ, в съемочной команде не более 30% не граждан РФ, фильм на русском или языках народов РФ, не менее половины всех работ ведется на территории РФ.
МК выставляет на лот максимальную сумму, которую может дать. Продюсер может взять не более 70% сметной стоимости, но если фильм культурно и художественно значимый – дадут все 100%. Продюсеру заплатят еще 10%, если на фильм придет миллион человек.
Федеральный фонд социальной и экономической поддержки отечественной кинематографии дает деньги компаниям- лидерам
отечественного кинопроизводства. В 2010 году в число лидеров вошли:
- «СТВ» (продюсер Сергей Сельянов);
- «Дирекция кино » (продюсер Анатолий Максимов);
- «Три Тэ» (продюсеры Никита  Михалков, Леонид Верещагин);
- «Централ Партнершип» (продюсеры Рубен Дишдишян, Арам Мовсесян, Сергей Даниелян);
- «Профит» (продюсер Игорь Толстунов);
- «Art Pictures» (продюсеры Федор Бондарчук, Дмитрий Рудовский);
- «Базелевс» (продюсер Тимур Бекмамбетов);
- «Рекун» ( продюсер Валерий Тодоровский).
Российское кино почти не смотрят – потеря денег, невыгодность показа – ввод «квоты 24», которая предусматривает обязательные 24 процента экранного времени для российских фильмов. Такая практика есть на Западе. Владельцы кинотеатров и дистрибьюторы против.
Кино смотрят в сетях или скачивают, а в кино не идут – удобные сеансы, дешевые билеты.

29. Понятия «интерактив» и «виртуальная реальность» в режиссуре аудиовизуального произведения.

Интерактивность (от англ. interaction — «взаимодействие») — понятие, которое раскрывает характер и степень взаимодействия между объектами. Используется в областях: теория информации, информатика и программирование, системы телекоммуникаций, социология, промышленный дизайн и других.
Виртуа́льная реа́льность, ВР, искусственная реальность, электронная реальность, компьютерная модель реальности (англ. virtual reality, VR) — созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.

30. Ведущие профессии, участвующие в создании интерактивного мультимедиа.
Состав: сценарист, продюсер, режиссер, разработчики мм (дизайнеры, иллюстраторы, художнки, 3д), спец по видео, композитор, звукореж, программист мм. У каждого – своя роль.
Сценарист – создает лит-сюжетную основу, формирует текст. Придумывает персонажей, действие + формирует интерактивность.. Кроме владения содержанием инфы, нужно знать о выразительных особенностях каждого средства мм и организации инфы. Нужно соблюдать единство драматургии, нелинейную организацию материала, интерактивность кадра. Важно сотрудничество с режиссером, чем раньше начнем работать вместе тем более полноценная структура.
Режиссер – литературное мышление и культура слова. Интерпретация лит ткань сценария – цельный аудивиз образ.
Сценарист экранных текстов – собирает инфу у экспертов, синтезирует и излагает в проекте.
Сценарист диалогов – диалоги, описание, звук сопровождения
Продюсер – руководство процессом. Осуществляет оценку худ достоинств. Вырабатывает тактику создания и проката. Огранизует процесс подготовки, съемок, монтажа.
Спецы разработчики мм – включают множество проф. Автор изо – художник-постановщик, самый главный. Художник комп графики, фотограф, оператор, монтажер (если бюджет мал – режиссер)
Звуковая сфера – важно воплощать муз средствами реж замысел.При разработке звукозрит концепции мм произведения режиссер опирается на помощь звукореж – главный спец по звуку. Творчество его – создание образа произведения, найти яркие звук фактуры, темы, воссоздать атмосферу, установить балансы всех звук компонентов.
Разработчики интерфейса и программист мм – труд интерфейсника прозрачен для зрителя. В самом просто случае – возможность управления и выбора при просмотре проекта. Простота, доступность, удобство – главное. Программист – объединить все. Можно обогатить программированием.
Творч коллектив обязателен

31. Режиссура мультимедиа – рекламы, клипа, презентации.

0

4

Раздел 2

1.Виды компьютерной графики и программные средства для работы с ней. Компьютерная графика – область деятельности, в которой компьютеры используются как инструмент создания и обработки изображений.
По способу формирования:
- Векторая
изображения сохраняются в виде геометрического описания объектов, составляющих рисунок.
Основа – шрифты и набор геометрических примитивов. Объект – контур (открытый, закрытый) и внутренняя область (пустая, цвет, градиент).
Иллюстрации, в рек агентствах, дизайн фирмах, издательствах.
+ масштабирование без искажений за счет изменения коэффициентов в математических формулах.
- невыгодно для изображений с большим кол-вом оттенков и элементов, мелких элементов (фото).
ПО: CorelDRAW, Adobe Illustrator, Inkscape
- Растровая
При разработке мультимедиа и полиграф изданий.
Мельчайший элемент – пиксель, количество которых по вертикали и горизонтали определяет размер картинки.
+создание изображений любой сложности, популярна.
- потеря качества при масштабировании, занимает много места.
ПО: Adobe Photoshop, CorelPHOTO-PAINT, Microsoft Paint
- Фрактальная
Автоматическая генерация изображений, математические расчеты, программирование. Использование в рекламных программах.
- Трехмерная графика
Отдельная область, сочетание векторной и растровой.
По цветовому охвату – черно-белая и цветная.
По специализации – инженерная, научная, веб, компьютерная полиграфия и пр.
Одна из наиболее бурно развивающихся областей информатики.

2. Растровая графика и её характеристики. Растровое изображение - изображение, представляющее собой сетку пикселей или цветных точек (обычно прямоугольную) на компьютерном мониторе, бумаге и других отображающих устройствах и материалах.
Характеристики:
- количество пикселей
количество пикселей по ширине и высоте (1024×768, 640×480 и т. п.) или общее количество;
- глубина цвета - количество используемых цветов.
- цветовая модель - RGB, CMYK, XYZ, YCbCr и др.;
- разрешение - справочная величина, говорящая о рекомендуемом размере изображения.
ПО: Photoshop, CorelPHOTO-PAINT, Microsoft Paint и др.
Создается фотоаппаратами, сканерами, в растровом редакторе, также путем экспорта из векторного редактора или в виде снимков экрана.

+ позволяет создать рисунок практически любой сложности, в отличие от векторной, где невозможно точно передать градиент без потерь в размере файла.
+ используется сейчас практически везде: от маленьких значков до плакатов.
+ Высокая скорость обработки сложных изображений, если не нужно масштабирование.
- Большой размер файлов у простых изображений.
- Потеря качества при масштабировании
- Невозможность вывода на печать на плоттер.
В файле может храниться информация: об авторе файла, камере и её настройках, количестве точек на дюйм и др. Форматы:
Сжатие без потерь:
- BMP или Windows Bitmap - обычно без сжатия, хотя возможно использование алгоритма RLE.
- GIF (Graphics Interchange Format) - устаревающий формат, поддерживает не более 256 цветов одновременно. Поддержка анимации.
- PNG (Portable Network Graphics)
- PCX устаревший формат, позволявший хорошо сжимать простые рисованные изображения (при сжатии группы подряд идущих пикселов одинакового цвета заменяются на запись о количестве таких пикселов и их цвете).
Сжатие с потерями основано на отбрасывании части информации (наименее воспринимаемой глазом):
- JPEG – самый популярный. Усреднение цвета соседних пикселей (информация о яркости не усредняется) и отбрасывание высокочастотных составляющих в пространственном спектре фрагмента изображения. При детальном рассмотрении заметно размытие резких границ и муар вблизи них.
Дополнительно:
- TIFF поддерживает большой диапазон изменения глубины цвета, разные цветовые пространства, разные настройки сжатия (с потерями и без) и др.
- Raw хранит информацию с матрицы фотоаппарата без применения к ней каких-либо преобразований, а также настройки фотокамеры. Позволяет избежать потери информации при применении к изображению различных преобразований (потеря информации происходит в результате округления и выхода цвета пиксела за пределы допустимых значений). Используется при съёмке в сложных условиях (недостаточная освещённость, невозможность выставить баланс белого и т. п.) для последующей обработки на компьютере (обычно в ручном режиме). Практически все полупрофессиональные и профессиональные цифровые фотоаппараты позволяют сохранять RAW изображения. Формат файла зависит от модели фотоаппарата, единого стандарта не существует.

3. Принципы описания изображения в векторной графике. Векторная графика - способ представления объектов и изображений в компьютерной графике, основанный на использовании элементарных геометрических объектов, таких как точки, линии, сплайны и многоугольники.
Для создания изображения векторного формата, отображаемого на растровом устройстве, используются программные или аппаратные (встроенные в видеокарту) преобразователи.
Подавляющее большинство современных видеодисплеев предназначены для отображения информации в растровом формате. Существует узкий класс устройств для отображения векторных данных: мониторы с векторной развёрткой, графопостроители, некоторые типы лазерных проекторов.
Хранение изображения в виде описания параметров объекта:
- координаты центра
- размеры (длина, ширина, радиус и т.д.)
- цвет заполнения (если окружность не прозрачная);
- цвет и толщина контура (в случае наличия контура).

ПО: CorelDRAW, Adobe Illustrator,
+ занимаемый размер не зависит от реальной величины объекта, что позволяет, используя минимальное количество информации, описать сколько угодно большой объект файлом минимального размера.
+ масштабирование без потери качества
+ перевод векторной графики в растр прост.
- не каждый объект может быть легко изображен в векторном виде - может потребуется много объектов с высокой сложностью, что негативно влияет на количество памяти, занимаемой изображением, и на время для его отображения.
- трассировка растра требует значительных вычислительных мощностей и времени, не всегда обеспечивает высокое качество векторного рисунка.
- Масштабирование малых разрешениями графики (н-р, иконки 32×32 или 16×16) приходится делать вручную, чтобы не было «грязи»
Типичные примитивные объекты:
- Линии, кривые Безье, Безигоны.
- Многоугольники, окружности и эллипсы.
- Текст (из кривых Безье).
- Разные типы кривых (Catmull-Rom сплайны, NURBS и т. д.), которые используются в различных приложениях.
Векторные операции:
- Трансформация (вращать, перемещать, отражать, растягивать, скашивать).
- Булевы операции на замкнутых фигурах: объединение, дополнение, пересечение и т. д.
Векторная графика идеальна для простых или составных рисунков, которые должны быть аппаратно-независимыми или не нуждаются в фотореализме. PostScript и PDF используют модель векторной графики.

4. Понятие цвета и способы его описания. Цвет - свойство объектов материального мира, осознанное зрительное ощущение, которое получает человек при попадании ему в глаз световых лучей различного воспринимаемого диапазона длин волн (видимый диапазон 380-760 нм). Тот или иной цвет «присваивается» человеком объектам в процессе их зрительного восприятия.
Восприятие цвета субъективно и определяется индивидуальностью человека, а также спектральным составом, цветовым и яркостным контрастом с окружающими источниками света, а также несветящимися объектами.
Цвета, которые образуются отражением части спектра белого цвета – субтрактивные (вычитательные). Аддитивные - цвет непосредственно излучающих объектов
Цветовая модель - абстрактная модель математического описания представления цветов в виде  чисел из трёх или четырёх значений - цветовых компонентов или координат:
- Модель RGB
Трехканальная аддитивная цветовая модель.
База – Red, Green, Blue. Остальные цвета образуются при смешивании этих трех в разных пропорциях:
Красный+зеленый=желтый
Зеленый+синий=голубой
Синий+красный=пурпурный.
Смешение лучей даст в результате более светлый луч, чем исходные (усиливается освещение). Смешение трех основных даст белый.
Используется сканером, мониторами и воспринимается человеческим глазом, поэтому можно считать ее основной моделью.
Количество каждого компонента RGB выражается в процентах или числами от 0 до 255. Всего 256 оттенков каждого компонента и 256 оттенков серого.
256 – максимально возможное число значений восьмибитного канала (2^8=256).
Аппаратно-зависима от характеристик экрана монитора, сканера (напряжение на каждую из лучевых трубок, оттенки люминофора, его яркость и пр.). Цвета одних характеристик будут разными на разных устройствах.
- Модель CMYK
Субтративная четырехцветная.
Основные цвета образуются путем вычитания из белого цвета основных аддитивных цветов модели RGB.
База - голубой (белый минус красный), пурпурный (белый минус зеленый), желтый (белый минус синий) - полиграфическая триада..
При смешении трех компонентов получается черный. При полном отсутствии краски (нулевые значения составляющих) - белый. Смешение трех компонентов в равных количествах даст оттенки серого.
Используется для печати цветных изображений.
Аппаратно-зависима от свойств красок и бумаги.
Для получения интенсивного черного необходимо положить на бумагу большое количество краски каждого цвета => переувлажнение бумаги, снижение качества печати, расход краски => в модель добавлена черная краска Key – ключевая.
Модель имеет узкий цветовой охват => невозможно адекватно передать оттенки яркого синего, оранжевого, зеленого цветов.
- Модель HSB
Теоретически, описывает аддитивные и субтрактивные цвета.
Метод описания похож на тот, которым пользуется художник. Он берет яркую краску из банки, чтобы сделать ее светлее - добавит белил, для затемнения – сажи.
База – цветовой тон (Hue), насыщенность (Saturation), яркость (Brightness).
Цветовой тон – характеристика положения энергетического максимума излучения в спектре. Цветовые тона графически изображают в виде круга. Красный принят за нулевое значение, положение остальных цветов характеризуется величиной угла между данным тоном и красным и может изменяться в пределах от 0 до 360. Для чистых спектральных цветов Hue является исчерпывающей характеристикой, но цвет может быть осветлен (уменьшена его насыщенность) или затемнен (уменьшена яркость).
Насыщенность - мера чистоты цвета. Чем ближе излучение к монохроматическому, тем выше его насыщенность. Для чистых спектральных цветов параметр имеет максимальное значение. Может изменяться от максимума (100 или 255 градаций) до нуля. Чем меньше насыщенность, тем светлее цвет. При нулевой насыщенности чистый спектральный цвет - белый.
Яркость - характеристика энергии излучения. Спектральные цвета имеют максимальную яркость (100% или 255 градаций).
Меньше яркость – темнее цвет. Если Brightness=0, любой цвет - черный. Т.к. в основе находится цветовой круг, в котором начало и конец совпадают, цветовое пространство HSB удобнее всего представить в виде цилиндра. Спектральные цвета расположены по верхнему радиусу. К центру убывает насыщенность цвета, по высоте убывает яркость. Нижняя плоскость - черная. Серая шкала – линия, соединяющая середины верхнего и нижнего оснований цилиндра.
HSB - вспомогательная модель. Математически основана на компонентах модели RGB, что делает выражение цвета неточным т.к. RGB аппаратно-зависима. Неверно трактует яркость пикселов т.к. расчет исходит из предпосылки, что основные аддитивные цвета имеют одинаковую яркость.
- Lab
В процессе подготовки изображения приходится конвертировать изображение из одной модели в другую (сканер – RGB, печатный станок - CMYK). Чтобы уменьшить потери до приемлемого уровня, необходимо откалибровать все аппаратные средства:
- сканер (осуществляет ввод изображения)
- монитор (по нему судят о цвете)
- выводное устройство (создает оригиналы для печати)
- печатный станок (конечная стадия печати).
Модели RGB и CMYK связаны, но конвертирования не происходят без потерь, т.к. у моделей разный цветовой охват и модели аппаратно-зависимы.
Необходим стандарт, к которому бы приводились цвета на всех этапах полиграфического процесса - цветовая модель Lab - аппаратно-независимая трехканальная модель, соответствующая особенностям восприятия цвета глазом человека.
Цвет модели определяется яркостью (L) и двумя хроматическими компонентами:
- а - изменяется в диапазоне от зеленого до красного
- b - изменяется в диапазоне от синего до желтого. При изменении оба компонента проходят через серую точку в середине шкалы. Параметры Lab изменяются от 0 до 255.
Яркость отделена от цвета – удобно для регулирования контраста, резкости и других тоновых характеристик изображения.
Цветовой охват чрезвычайно широк, включает в себя охваты всех других цветовых моделей полиграфического процесса.
Lab важна для полиграфии, используется при переводе изображений из одной цветовой модели в другую, между устройствами и даже между различными платформами. Изображение обрабатывается устройством ввода, переводится в Lab, программа делает поправку на особенности цветового охвата сканера. Получаются стандартные цвета изображения. Изображение передается устройству вывода (монитору или принтеру), переводясь в модель устройства так, чтобы получить результат, как можно более близкий к идеальному, хранящемуся в Lab.
XYZ
линейная 3-компонентная цветовая модель, основана на результатах измерения характеристик человеческого глаза, зрительных возможностей «стандартного наблюдателя», которые были изучены и зафиксированы в ходе исследований человеческого зрения, проведенных комитетом CIE.
Цветовое зрение обусловлено наличием трех видов световосприимчивых рецепторов на сетчатке глаза, максимумы спектральной чувствительности которых 450, 550 и 630 нм, синий, зеленый и красный соответственно.
Эти цвета – база, остальные получаются при их смешении.
Функции соответствия цветов — значения каждой первичной составляющей света — красной, зеленой и синей, которые должны присутствовать, чтобы человек со средним зрением мог воспринимать все цвета видимого спектра. Этим составляющим были поставлены координаты X, Y и Z. Основное свойство - любой цвет представляется в системе XYZ только положительными величинами. Не всем точкам в пространстве XYZ соответствуют реальные цвета в силу неортогональности функций соответствия цветов.
Говоря о «яркости» цвета часто имеют в виду величину Y.
- YUV
Модель широко применяется в телевещании и хранении/обработке видеоданных в системе PAL (YIQ применялась в системе NTSC).
Y – яркость, содержит «черно-белое» (в оттенках серого) изображение, U и V отвечают за цветовую информацию и определяются через преобразование из RGB. Это было удобно в момент появления цветного ТВ для совместимости со старыми черно-белыми телевизорами.
В цветовом пространстве YUV есть один компонент, который представляет яркость (сигнал яркости), и два других компонента, которые представляют цвет (сигнал цветности). В то время как яркость передается со всеми деталями, некоторые детали в компонентах цветоразностного сигнала, лишённого информации о яркости, могут быть удалены путем понижения разрешения отсчетов (фильтрация или усреднение), что может быть сделано несколькими способами (т.о. есть много форматов для сохранения изображения в цветовом пространстве YUV).
Наука, которая изучает цвет и его измерения - колориметрией. Она описывает общие закономерности цветового восприятия света человеком.
            Законы смешивания цветов – одни из основных. Цвет трехмерен, для его описания необходимы три компоненты и для любого заданного цвета (Ц) можно записать цветовое уравнение, выражающее линейную зависимость цветов: Ц = к1 Ц1 + к2 Ц2 + к3 Ц3, где Ц1,2,3 - базисные, линейно независимые цвета, коэффициенты k указывают количество цвета. Линейная независимость цветов означает, что ни один из них не может быть выражен суммой двух других.
Получение заданного цвета называется его синтезом. Законы синтеза цвета сформулировал Г. Грасман:
- Закон трехмерности)
Любой цвет однозначно выражается тремя, если они линейно независимы. 
- Закон непрерывности.
При непрерывном изменении излучения цвет изменяется также непрерывно. Нет такого цвета, к которому не подобрать бесконечно близкий. 
- Закон аддитивности.
Цвет смеси излучений зависит только от их цветов, но не от спектрального состава.
Из этого закона следует, если цвета нескольких уравнений описаны цветовыми уравнениями, то цвет выражается суммой этих уравнений.
Смысл третьего закона становится понятным, если учесть, что один цвет может быть получен различными способами.

5. 3D графика и анимация: выразительные средства, инструментарий реализации. Трёхмерная графика (3D от англ. 3 Dimensions – три измерения) – раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов.
Инструменты 3d дают больше свободы действия для создания каких угодно сложных сцен. Инструменты формообразования, текстурирования, освещения, управления камерой.
Объединяет выразительные средства кино, анимации и графики:
формы моделей, цвет и свет, текстура и фактура, ритм.
Композиция кадра, работа камер, мизансценирование, постановка света и т.п.
Мимика, жесты, игра актеров.
Специальные эффекты.
Работа с трехмерным пространством.
3ds Max 2012 - популярен. Широкий инструментарий для моделирования, анализа и настройки освещенности, фотореалистичный визуализатор для высокой правдоподобности изображения.
Возможность гибко управлять частицами, создавая самые разнообразные эффекты – от моделирования анимированных массивов объектов до имитации всевозможных природных явлений (брызги волн, дым и т. д.).
CINEMA 4D R13 - средства для создания персонажной анимации, удобная среда для работы с частицами, мощная система фотореалистичной визуализации, удобные инструменты моделирования. Позволяет просчитывать эффекты глобальной освещенности, каустику и учитывает подповерхностное рассеивание света (при просвечивании воска свечи).
В ней создан «Сезон Охоты».
Maya 2012  - самая крутая прога.

6. Основы технологии синтеза 3D изображений. Синтез 3D-изображения выполняется путем аналитического расчета различных параметров изображения для создания визуальных эффектов, обеспечивающих ощущение его объемности и реальности. В процессе синтеза 3D-изображения выполняются:
- оценка расстояния до предмета путем анализа информации о его размерах (чем меньше объект - тем он дальше);
- оценка взаимного расположения предметов
- определение глубины пространства, эффект перспективы, т. е. визуального сближения параллельных линий, уходящих вдаль;
- анализ световых эффектов на предмете (теней, бликов и т. п.).
Этапы:
- Моделирование
Создание каркаса путем задания трехмерных координат опорных точек и уравнений соединяющих их линии.
Трасселяция - разбиение поверхности объекта на элементарные плоские элементы (чаще треугольники). Чем больше многоугольников, тем точнее форма объекта. Трансформация формы сводится к стандартному преобразованию координат вершин отдельных граней.
- Текстурирование
Наложение текстуры на многоугольники - изображение участка его поверхности в виде растровой картинки, состоящей из текселов (минимальный элемент текстуры). Настройка свойств материалов — прозрачность, отражения, шероховатость и пр.
MIP-мэппинг (Multum In Parvo - много в одном), применяется для устранения пикселизации при приближении к объекту: в памяти акселератора хранятся несколько копий одной и той же текстуры с разрешением LOD (Level Of Detalization - уровень детализации) последующей копии в четыре раза больше, чем предыдущая. Совокупность всех копий - MIP-каскад.
- Расчет освещенности (Lighting) и затенения (Shading)
Расчет освещенности каждого многоугольника производится с учетом его удаленности от источника света и угла падения светового луча. Чтобы поверхность объекта не выглядела состоящей из множества отдельных плоских граней, применяют методы затенения - дополнительно производят интерполяцию значений освещенности, позволяющую плавно изменять освещенность каждой грани и сгладить переходы между ними.
- Анимация и динамическая симуляция (расчет взаимодействия частиц)
- Вывод и постобработка (если нужны двухмерные эффекты над кадром)
Так же удаление из проецирования скрытых поверхностей – HSR. и антиалиасинг – краевая и полная коррекция дефектов («лестница» на наклонных линиях, муар).

7. Виды интерактивности и типы человеческих взаимоотношений в виртуальном интерактивном пространстве. Интерактивность – это: коротко - взаимодействие. Полно - взаимодействие между объектами посредством диалога, дву- или одностороннего.
Типы взаимоотношений:
герой - предмет
герой - персонаж
герой - герой
Человек-человек (ученик с учеником)
Человек-программа (или предмет изучения)
Человек-компьютер
Используется в:
- кино - выбор действия персонажа
- реклама - взаимодействие с рекламных объектом
- игры
- телевидение - голосования
Что дает интерактивность произведению:
взаимодействие с пользователем и обратная связь, управление действиями, разнообразие.
Уровни интерактивности:
- пассивный (кино)
- исследуемый (музей)
- моделируемый (игра)

8. Интерактивность как особое выразительное средство в режиссуре мультимедиа Одной из характерных черт новых цифровых технологий стала интерактивность, то есть возможность потребителя экранной культуры быть не только пассивным потребителем, но и активным участником процесса коммуникации. Интерактивность позволяет создавать экранные произведения, с многовариантным развитием сюжета, в которых может принимать участие зритель. В компьютерных играх, дает возможность  виртуального соучастия пользователя в действии, а так же различного рода интерактивного общения, вплоть до сотворчества.
Современные цифровые технологии открывают новые горизонты для передачи разнообразных пространственных характеристик, позволяют создавать на основе реальных  объектов виртуальные пространства, в которых пользователь может взаимодействовать с экранными объектами: «приближать» их, чтобы рассмотреть те или иные детали, "проникать" внутрь зданий, помещений, влиять на развитие ситуации и т.п. Важной частью таких интерактивных программ является также то, что пользователь имеет возможность в реальном времени «осваивать» изобразительно-пластическое пространство, "перемещаясь"  в любом направлении, изменяя ракурс, ускоряя или замедляя время просмотра.
Таким образом, интерактивность открывает огромные возможности для все большего вовлечения зрителя в происходящее на экране, мониторе компьютера или же непосредственно вокруг него и тем самым является очень мощным выразительным средством в режиссуре мультимедиа.

9. Особенности пространства и времени в интерактивных мультимедиа произведениях и системах виртуальной реальности. К отдельным художественным объектам мм композиции (анимация, видео, звук, графика, текст) вполне применимы трактовки пространства и времени из кинематографа.
Но в ИМП пользователь может воздействовать с объектами – меняет взгялды на пространство и время. Овладеть законами пространства и времени – задача режиссера.
Художественный образ может быть реализован только в рамках перцептуального пространства и времени субъекта, создающего или воспринимающего худ произведение. Здесь локализуются не только ощущения и восприятия, но и представления, фантазии, настроения. Художественный образ связан с внешней реальностью опосредственно.
В таком времени нет четкого разграничения между элементами разной природы, как реальной действительноести, так и фантастические. Они смешиваются, образовывают разные структуры.
Рассматривая свойства системы ВР, прежде всего надо отметить фактор виртуального пространственно-временного континуума, поскольку нельзя говорить о реальности (любой) без времени, как и невозможно представить реальность без пространства.
Принимая факт существования мира виртуальной реальности, мы принимаем теорию существования и двух пространств - подлинного и виртуального. Следовательно, мы можем говорить о том, что исследователь виртуальной реальности пребывает одновременно в двух пространствах: в то время как сознание путешествует по просторам виртуальной реальности, телесно человек находится в подлинном пространстве. Само же устройство обоих пространств вызывает немало дискуссий: зная фактически, как утроено виртуальное пространство, мы ничего не знаем о том, как устроено пространство действительности, которое может быть не в меньшей степени виртуальным, мнимым, иллюзорным, или даже - внушаемым.
Немаловажное свойство пространства виртуальной реальности - это мгновенный доступ к любой области пространства, в отличие от пространства подлинной реальности, где для этого требуется затрата значительных усилий и времени на перемещение из одной точки в другую.
Пространство в ИМП – размеры изображаемого пространства могут колебаться в широких пределах. Возможность для пространства впечатлять и эмоционально воздействовать на людей. + нет фиксированной точки зрения на происходящее, по задумке режиссера можно дать зрителю возможность самому управлять камерой, внутрикадровый монтаж. Архитектура экранного пространства – для среды взаимодействия зрителя с информ системой. Организация пространства:
Единое пространство (простые слайд-презентации, вебсайты, игры) наиболее приемлим для ИМП.
Полиэкран – интерактивные мм презентации, образовательные проги, энциклопедии
Вариоэкран – динамический полиэкран, параметры определяются задачами режиссера. Целесообразно – для вирт путешествий, интер кино, аттракционы. Сложная и насыщенная форма.
Время в ИМП
+ Преодоление правил экранного действия – можно останаливать действие, возвращаться к просмотренному, свободно манипулировать временем. Благодаря включению зрителя в события, создается иллюзия что происходяее в вирт пространстве разворачивается на глазах у зрителя, но он может прервать любое событие и вызвать следующее.
+ Активное участие в становлении худ образа позволяет зрителю воспринимать отдельные аудиовиз события как действия, происходящие в данную минуту, хотя событие создано автором и зафиксировано на носителе.
+ Благодаря гипертекстовому сюжету в ИМ есть вариативность пространства и времеи – одно и то же событие можно показать с разных точек зрения, с разными цепочками причин и следствий. Зритель сам выбирает нужный вариант = выстраивается система альтернативных пространств и миров.
+ Безусловность (настоящее) времени и условность (знаковость) пространства в ИМ активизирует воображение зрителя. В этом ИМП близко к театральному представлению.

10. Производственный цикл создания интерактивного мультимедиа произведения. Создание ИМП – творческий процесс. Нет определенной технологии, есть отдельные этапы. По сложности – сравнимо со съемкой фильма, но есть свои особенности. На этапе создания сценария – уже есть тех особенности и ограничения(впрочем с тех прогрессом их становится меньше – новые прог-мы, новые возможности).
+ Анализ проекта – стоимость проекта, реализуемость, необходимый набор средств, анализ объема продаж. + определить срок разработки.
+режиссерский сценарий – одновременно производственный и финансовый документ. В ИМП еще нет единой формы реж сценария. Нужно включать описание событий нелинейной драматургии, описание линейных фрагментов видео и анимации, возможное поведение пользрователя и другое.
+ раскадровка – своя специфика, определяется сложностью архитектуры проекта. Есть несколько типов, каждый вид для обращение с определенным набором и видом инф-ии. Различных макетов  - художником-постановщиком с группой дизайнеров – общее изо решение ИМП
Разные взаимодействия – для всех ИМП со сложной структурой взаимодейсвтия (макет схема со всеми лог уровнями проекта и связями их)
Создание описания взаимодействия – во всех раскадровках, короткие предложения, что происходит и что должен чувствовать зритель.
+ Главным для режиссера остается само творчество. Реж – не только талантливый художник, но и опытный организатор.
Создание проекта – подготовка виз ряда + подготовка звук ряда + разработка интерфейса + наполнение инф-ей = сборка. Работа над элементами ведется параллельно.
Итого, основные этапы: формирование основной темы и идеи ИМП, разработка концепции (содержание и тех приемы), написание покадрового сценария и определение основной схемы, создание раскадровок макетов, анимации, взаимодействия. Сбор и подготовка аудиовизуального материала, решение вопросов авторских прав, написание текста, оцифровка, монтаж, создание комп. графики и анимации, сочинение музыки и запись, запись и редакт. звука. = Разработка комп. программы, объединение в целое. Создание макета диска. Сбор и подготовка всей инф-ии. Создание полного диска. Тестирование продукта. Печать мастера, тиражирование.

0

5

Раздел2

11. Визуальная сфера мультимедийного произведения.
В процессе подготовки виз ряда мм произведения участвует большой творческий коллектив – художник-постановщик, художник CG, художник-аниматор, фотограф, оператор, спец по виз эффектам. Вместе с ними – дизайнеры, моделлеры.
Автором виз ряда становится художник-постановщик – создает пространственную среду и худ оформление персонажей. В компьютерных играх – главный организатор игрового пространства, зависит почти все.
Пишет эскизы декораций, образы героев, изобразительные экспликации, раскадровки. Постоянно учитывает динамическую структуру мм.
CG – комп дизайн мм произведения по замыслу художника-постановщика, руководство группой спецов 2д-3д моделлинга.
Анимации – с группой спецов создает 2д-3д по замыслу художника-постановщика. Разработка модели – текстурный дизайн – анимация.
Фотограф – съемка статичных объектив для ввода в комп и сочетания с другими компонентами мм.
Оператор – должна быть творческая индивидуальность, оригинальный стиль + единомышленник режиссера. Требуется как физическая так и псих выносливость, кадр всегда должен быть снят. Для съемок на диск, оператор должен учитывать формат изо. Должен знать что представляет собой общая изо среда ИМП, будет ли сочетаться видео с 3д-2д графикой и тд.
Спец по монтажу – определение точной длительности, последовательности, ритмическое соотношение кадров и эпизодов. Все должно соответствовать общей стилистике произведения. Если бюджет мал – реж-монтажер.
Спец по спецэффектам – вместе с режиссером создает эффекты, сочетая видео с CG, обработка и трансформ изо. ДБ хороший вкус, чувство композиции, эксперименты.
Изобр.  решение ИМП – комплексное понятие. Художественная целостность проекта – нужно рассматривает едино элементы его виз ряда , изобразительное решение видеовставок + пространственное решение интерактивных вирт сцен, включающее динамику персонажей в прост-ве, свет и цветовое решение, характер пластической углубленности вирт пространств.
Применение целостного подхода к визуальной сфере ИМП – можно не только анализировать, но и развивает данный вид тв-ва. Нужно осознавать целостный пласт, а не отдельный элемент. Разработка всех деталей виз сферы – с учетом их взаимного объединения.
+ пространственная архитектура ИМП включает все проявления разных искусств – пространственных (живопись, скульптура, графика) и синтетических (театр, кино, ТВ). Сочетание в ИМП линейных последовательностей и интерактивных структур – позволяет использовать в подходах к анализу виз сферы имп имеющийся опыт.
В ИМП важным для режиссера – вопрос согласования контроля над камерой и персонажем. Варианты – 1) зритель контролирует своего перса, управляя камерой. 2) зритель теряет контроль в определенных ситуациях, за камеру встает режиссер чтобы показать киношный план 3) вместо непосредственного  управления – ставятся задачи, которые персы выполняет самостоятельно, путь победы – череда правильных такт решений. Можно пробовать кинематографические наработки.
+ Яркий прием – интерактивный рапид, зритель сам включает-выключается, событие замедляется, изменяется виз и звук сфера, добавляется эффект реверберации, шумов сердца и пр. Приближение к кинематографическому эквиваленту. Конкретная цель игры – победить = худ цели воздействовать на восприятие зрителя.
+ Изобразительное решение линейных аудиовизуальных последовательностей – тех же закономерностей что в кино и тв. Заставки – форма кино/видео последовательности или анимация. Необходимость определяется режиссером, вар-ты использования – средство раскрытия сюжета, подача инфы(часто!), представление нового персонажа, введение диалогов между героем и другими персонажами без контроля разговора, демонстрация рез-тов действий главного героя и персонажей, для создания эмоц связей, в качестве поощрения, корректировка тема игры, поддержание напряжения.

12. Возможности нелинейного монтажа. Аппаратные и программные средства, необходимые для проведения нелинейного монтажа.Возможность нелинейного монтажа означала в первую очередь поворот в области визуальной эстетики, если так можно обозначить данный процесс. В противоположность, линейный монтаж предполагал одну линию (пленку «мастера»), на которую переписывалось изображение и звук с весьма большого числа источников: наговор диктора, интер-шумы, видео, интервью и пр.  
Эстетически нелинейный монтаж стал возможен благодаря  двум факторам: видео доступно в любой точке и второе – визуализация звука. Звуковая линия (аудио-трэк)  представлена, в сущности, также как и линия видео. Иными словами звук получил также графическое (визуальное) выражение. 
Подводя предварительный итог, выделим следующие очевидные преимущества нелинейного монтажа (редактирования): 
1) Отсутствие контактных и структурных шумов во время «сгона» видеоряда, так как операция перезаписи отсутствует.
              2) Прямой доступ к любому месту видеосюжета, так как ввиду отсутствия ленты ее не надо перематывать.
               3) Низкая стоимость аппаратуры.
                4) Относительная легкость выполнения операции из-за возможности визуального контроля частотного спектра на мониторе.
              5) Возможность многоразового возврата к монтажу.
Недостатки:
1) Большое время оцифровки видеосигнала в случае применения ленточных носителей.
2) Временные затраты на обратное преобразования сигнала в аналоговый вид (так как в настоящее время основное телевещание происходит в аналоговом виде).
3) Трудность работы с большим количеством «исходников» из-за ограниченности дискового пространства видеосервера.
4) Оцифровка сигнала с компрессией – ухудшение кач-ва.
5) Большинство эффектов – не в реальном времени, требуются вычислительные мощности.
Все программы нелинейного монтажа предполагают сходный набор рабочих компонентов: 1) окно просмотра исходного материала (Viewer); 2) просмотр мастер-клипа, расположенного на монтажной линии (Time-line) – Canvas; и наконец, окно браузера (содержит закладки Эффектов, исходного материала и пр.). 
Прочно занял позиции в цепочке тел производства и вещания. Системы нелинейного монтажа более ориентированы на программные ср-ва, но есть компонент определяющий эффективность работы монтажной системы – плата ввода/вывода материала.
Первоначальная задача – только ввод, нелинейка использовалась для чернового материала, выходной продукт – не прог-а, а лист монтажных решений (EDL), перенос в линейку.
Задачи – ввод материала(компрессия или без), вывода материала на ленту или носитель, + управление периферийным оборудованием (магнитофон) – необходимы порты управления (RS-232/422)
Первоначально – платы с аналоговым интерфейсом (композит, компонент, svideo). Сейчас цифровые интерфейсы SDI, IEE – уже не столько перезапись с ленты на диски, а копирование файлов, это уже не тв-сигнал, а поток данных.
+ бум интерфейсных плат IEEE1394 – дешево, перенос инфы без обработки (программная). Есть и аналого-цифровые системы.
+будущее систем монтажа – цифра. Panasonic (запись на флешки P2), Sony (пишет на ХДД). Но пока стандартное тв – нужно перегонять файлы в стандартный тв-сигнал.
+современная плата монтажа – многослойный монтаж с использованием графики и эффектов, стоковые эффекты от производитля в реальном времени (цветокорр, рирпроекция и тд), аппаратно ускоренные эффекты (блюр, софтфокус, свечение), монтаж SD+HD, экспорт на двд и другие форматы, аналоговые и цифровые входы и выходы.
+ Velocity – монтажный комплекс, основа – reality (запись изо на хдд) – система нелинейки, аппаратная и прогр обеспечение под ключ – макс производительность и надежность.
Premiere, Final Cut, Liquid, Edius и другие.
Системы нелинейного монтажа привели и к фундаментальной смене ориентиров в сфере эстетики экранных искусств: кинематографа, телевидения, компьютерных технологий. 

13. Специальные эффекты в художественном пространстве фильма. Роль компьютерных технологий в создании визуальных эффектов. Спецэффе́кт— технологический приём в кинематографе, на телевидении, на шоу и в компьютерных играх, применяемый для визуализации сцен, которые не могут быть сняты обычным способом  или когда естественная съёмка сцены слишком затратна по сравнению со спецэффектом +  для улучшения или модификации уже предварительно отснятого видеоматериала. Группы – виз + мех. Виз – оптичекая + cg. Мах – способ обработки мат перед съемкой.
Рождение – почти сразу с рождением кино. Создатель класса  – стоп-кадр, покадровая, двойная и многократная экспозиция, ускоренная и замедленная протяжка пленка, каширование – Жорж Мельес. Первый фильм с важностью спецэффектов – Замок Дьявола, 1896 -  появления, исчезновения и трансформации людей и предметов в антураже готического замка. Некоторые примеры ранних спецэффектов получены с помощью колоризации — ручного раскрашивания кадров.
Современные комп технологии – новые горизонты выразительности. Нет преград для создания на экране любого пространства или персонажа. Все большую популярность – 3д анимация, объемные объекты. Возможно использование motion capture для создания плавного, реального движения. Благодаря использованию технологии «захвата движения», передающей все тончайшие оттенки человеческой пластики, компьютер улавливает движение от датчиков, прикрепленных к человеку, анализирует данные и применяет их к трехмерной модели на экране.
Интерактивное видеопространство – создание из реальных образов виртуальных пространств, где человек может перемещаться и взаимодействовать с людьми. В 1994 году состоялось успешное «внедрение» персонажа игрового кино в документальную хронику: актер Том Хэнкс «пожал руку» президенту Никсону в «Форресте Гампе» Роберта Земекиса. Появилась возможность совмещать в одном кадре современных актеров с актерами прошлого, заменять живого актера его искусственно смоделированным образом и т.п.
+В интерактивных программах пользователь (а в специальных кинотеатрах — и зритель) мог изменять в реальном времени изобразительно-пластическое пространство (можно «перемещаться» в любом направлении, управлять объектами, укрупняя или удаляя их, изменять ракурс, ускорять или замедлять движение «камеры»…).
+ Виртуальное пространство в кино - рирпроекция с использованием синего (или зеленого) экрана, который позволяет совмещать реальных действующих лиц с отснятым отдельно или созданным с помощью компьютерных технологий фоном.
+ воплощение любых фантазий реж и сценариста – можно показать никогда не видимый мир, ранее недоступный для комби съемок и спецэффектов.
+ Куда приводят мечты – рай состоит из оживших красок картин. Реальный мир (пейзажи из заповедников США) превращен в виртуальный. к реальной растительности художники добавили громадное количество специально привезенных опять-таки реальных цветов. А уж далее решалась непростая задача передать с помощью компьютера, в который было заложено порядка четверти миллиона отсканированных мазков масляной краски, эффект живописного полотна.
+ при создании любого синтетического визуального образа в основу все равно должны быть положены совершенно реальные пространство и объекты . Для парка юрского периода – долго изучали движения нынешне живущих существ.
«Дикий, дикий Запад» - движения гигантского механического робота полностью были смоделированы с движений реального паука. Реальные объекты и явления = художественная убедительность.
+ Большинство кинопроектов - стандартные наборы программного обеспечения. Для фильмов с большим объемом компьютерной графики разрабатываются уникальные технологии, которые позволяют реализовать творческие идеи, автоматизировать отдельные процессы производства и оптимизировать управляемость системы, а также снизить издержки производства за счет правильного перераспределения ресурсов:
система поведенческой анимации Massive для генерирования «компьютерной» массовки и программа для работы с текстурами Grunt для «Властелина колец»;
технология съемки и программирования трехмерных городских пейзажей для «Матрицы
пакет для просчета анимированных кадров Render Man (студия Pixar).

14. Роль интерфейса. Хороший интерфейс важен для любых программных продуктов. Выдающиеся проекты будь то игра или к примеру энцеклопедийный диск должны быть первыми по всем показателям: интерфейсу оболочки, внутриигровому интерфейсу, графике, различным настройкам, балансу игровых параметров и параметров управления, сюжету и т.д. Провал в исполнении хотя бы одного из этих элементов способен серьезно ослабить проект в целом. Нет смысла рассуждать о том, какая из частей важнее остальных. Разумеется, интерфейс в любом случае должен быть исполнен безукоризненно.
Выражаясь образно, интерфейс - это точка соприкосновения колес и дороги, то, что связывает мультимедийный продукт и пользователя.
Интерфе́йс по́льзователя, в котором одна сторона представлена человеком (пользователем), другая — машиной/устройством. Представляет собой совокупность средств и методов, при помощи которых пользователь взаимодействует с различными, чаще всего сложными, машинами, устройствами и аппаратурой.
Весьма часто термин применяется по отношению к компьютерным программам, однако под ним может подразумеваться набор средств, методов и правил заимодействия любой системы, управляемой человеком.
Несколько широко распространённых примеров:
меню на экране телевизора + пульт дистанционного управления;
дисплей электронного аппарата (автомагнитолы, часов) + набор кнопок и переключателей для настройки;
приборная панель (автомобиля, самолёта) + рычаги управления.
Поскольку интерфейс есть совокупность, то он состоит из элементов, которые, сами по себе, также могут состоять из элементов (так, экран дисплея может содержать в себе другие окна, которые, в свою очередь, могут содержать панели, кнопки и прочие интерфейсные элементы).
Особое и отдельное внимание в интерфейсе пользователя традиционно уделяется его эффективности и удобству пользования (юзабельности). Понятный, удобный, дружественный — его основные характеристики.
Разновидности
Визуальный интерфейс пользователя
Текстовый интерфейс пользователя (в частности, интерфейс командной  строки)
Графический интерфейс пользователя
Оконный интерфейс
WIMP (графический интерфейс)
Web-ориентированный интерфейс
Индуктивный пользовательский интерфейс
Масштабируемый интерфейс пользователя
Тактильный интерфейс
Жестовый интерфейс
Голосовой интерфейс
Материальный интерфейс пользователя
Сенситивные интерфейсы

15. Программное обеспечение интерактивной компьютерной игры. Для создание полноценной компьютерной игры редко, когда можно обойтись одной единственной программой - обычно это целый комплекс. Создание текстур, графики, спецэффектов, интерфейса, меню, звука и т.д. К всему прочему необходимо знание языков программирования, чтобы в итоге собрать все компоненты воедино.
(про всякие фотошопы, зетбраши и 3dмаксы можно рассказать)
Flash Professional
GameMaker
Game Maker - одна из самых простых программ, с помощью которой можно создавать собственные компьютерные игры, или даже приложения, без необходимости писать ни единой строчки кода.
Unity 3d
Мощный движок для создания игр под любые платформы.
Kodu
Kodu – визуальный язык программирования, специально предназначенный для быстрого создания простейших трехмерных игр.
DarkBASIC Professional
DarkBASIC Professional - это созданный на основе языка BASIC специализированный язык программирования для создания 2D и 3D-игр.
Такие средства разработки игр, как 3D Rad, Kodu и Game Maker дают возможность работать с 3D моделями и создавать игры при минимальных знаниях языков программирования. Конечно, для создания игры нужно будет потрудиться, ведь не зная никаких принципов программирования, вы не сможете сделать абсолютно ничего. Вернее, нарисовать текстуры, создать или импортировать модели, и нарисовать окружение вы сможете, но для того, чтобы придать всему этому жизнь нужно создать множество цепочек типа "событие-действие". В любом случае, работе с программой нужно будет обучиться.
Есть и инструменты, несколько иного калибра. CryENGINE 3 Free SDK и Unreal Development Kit - это движки с мировым именем, с помощью которых сейчас создаются самые современные игры. С помощью этих движков вы можете создавать фотореалистичную графику и продвинутые механизмы поведения объектов. Есть возможность импорта объектов из специальных графических редакторов (таких, как 3Ds Max), а также множество других супер-современных функций.
AppSalute Creator
не требует знания програмирования
AppSalute Creator - это самый простой и в тоже время мощнейший инструмент создания игр. Поддерживает большинство существующих платформ. Он прост для новичков и достаточно мощный для профессионалов. С помощью интуитивно понятных инструментов, любой желающий может создать качественную компьютерную игру в кратчайшие сроки.

16. Программное обеспечение мультимедийного проекта. Мультимедийный проект - программа, презентация, ролик состоящие из нескольких элементов, таких как графика, аудио, текст или видео.
То есть подразумеваются программы, в которых можно работать сразу с не сколькими (а желательно всеми перечисленными) элементами.
PowerPoint - создание призентаций. Возможность использывания графики, текста, аудио и видео, интерактива и т.д.
Flash Professional - создание роликов, баннеров, игр, программ, меню и т.д. Возможность использывания - графики, текста, аудио, видео, интерактива и т.д.

Adobe Premiere Pro - программа для видеомонтажа с возможностью использывания картинок, звука и текста.
Adobe After Effects -  программное обеспечение компании Adobe Systems для редактирования видео и динамических изображений, разработки композиций (композитинг), анимации и создания различных эффектов. Широко применяется в обработке отснятого видеоматериала (цветокоррекция, пост-продакшн), при создании рекламных роликов, музыкальных клипов, в производстве анимации (для телевидения и web), титров для художественных и телевизионных фильмов, а также для целого ряда других задач, в которых требуется использование цифровых видеоэффектов.
Renpy - создание визуальных новелл (текстовых игр с графикой, но думаю можно создать и презентацию при сильном желании почесать правое ухо левой ногой). Возможность использования текста, графики и звука.

17. Интернет как новая среда художественной активности. Основной причиной возникновения художественной активности в интернете является широта возможностей, что он предоставляет. Если ты написал рассказ - его прочитают друзья, знакомые, быть может редактор, если ты решишься его отправить и все. В то время, как выложив свой рассказ в блоге или тематическом сайти можно собрать тысячи читателей.
- Возможность продемонстрировать своё творчество с большой аудиторией людей и получить отклик.(девиант арт, стихи.ру, фликер или просто сайты художников, дизайнеров)
- Возможность разделить творчество с другими (конкурсы, флешмобы, т.е. одна тема, над которой работают несколько человек)
- Возникновения новых видов художественной активности (веб-дизайнеры, к примеру)

18. Компьютерная игра как новая, оригинальная и творчески продуктивная форма мультимедиа. Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы.
В 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты.
В играх задействованы все элементы мультимедия - графика, текст, звук, анимация, видео. Конечно, есть примеры, где какой-либо из этих элементов отсутствует, но в большинстве своем именно игры являются наглядной демонстрацией того, что представляет из себя мультимедийный продукт.
  Настало время отнестись к играм со всей серьезностью - как к новой форме массового искусства, формирующего эстетический идеал общества XXI столетия.
  Цифровая эпоха породила компьютерные игры так же, как эпоха машин породила искусство кинематографии. Игры открывают нам новые эстетические опыты, превращая экран монитора в область экспериментирования и инноваций, доступных каждому. Они открывают широкой публике мир цифрового искусства.

компьютерные игры включают в себя такие элементы как: театр, спорт, анимация, моделирование, программирование, кино. Которые сами по себе являются искусством, но в играх он объединяются и становятся единым целым.
  Компьютерные игры тоже новый вид театра: это театральные сценки созданные в цифровом виде, и при этом Вы всегда играете главную роль в этих сценках.

19. Оценка качества мультимедийного проекта. Краткая характеристика художественно – технических параметров оценки.
оценка качества в основном:
- ясность
- удобность
- уместность использования элементов
При оценке оформления произведения оцениваются следующие параметры:
- цветовое и графическое решение
- сбалансированность графического и текстового наполнения экранных форм
- качество шрифтового оформления (согласованность шрифтов в заголовках, текстах, кнопках),
- оформление меню
- согласованность графического оформления меню и кнопок
- качество оформления звуковыми и видео сюжетами, эффектами анимации
В приведенных критериях нашли отражение упомянутые ранее принципы удобства, экономичности и красоты. Первые два принципа реализуются в критериях оценки способов передачи содержания мультимедиа произведения (требования к структуризации произведения, удачному именованию частей, подбору выразительных средств для передачи содержания) и в организации удобного интерфейса для пользователя (способы организации меню и управления программой с помощью кнопок). Принцип красоты раскрывается в критериях оценки качества цветовых и графических решений, шрифтового оформления, специальных эффектов, согласованности способов оформления меню и кнопок.
(этот билет возможно расписан не полностью)

20. Сценарий интерактивного произведения. Может быть линейным, не линейным, иерархическим. Обычно используются последние два.
Линейный - самой простой вид построения интерактивного произведения. Из точки А можно попасть только в точку Б.
Нелинейный - при таком построение у пользователя может быть выбор, куда отправиться из точки А. В точку Б, точку В или и вовсе в Точку Ц. Страницы могут быть перепутанны, некоторые приводят к одной и той же точке, а некоторые заводят в "тупик".
Иерархический - разветвленный тип, когда от точки А расходятся сразу несколько путей, от которых могут расходиться следующие ветви и так далее, дробясь все больше.

0

6

Раздел 3

1. Основные компоненты звуковой партитуры мультимедийного произведения.

                         Речь, музыка, шумы – компоненты звуковой партитуры мм произведения

Звуковая партитура – это сценарий, который создается режиссером и звукорежиссером на стадии работы на режиссерским сценарием.

В разработке звуковой партитуры мультимедийного произведения есть несколько нюансов:

                      1. Поскольку мм произведение может включать в себя много отдельных частей, представляющих собой разного рода самостоятельные и законченные АВП  или фрагменты АВП (кино, анимацию , видео), а  так же, в  м.м. произведении может звучать закадровая речь, озвучивающая текстовые файлы и проч…. то звуковая партитура разрабатывается для каждой из этих частей отдельно, лишь потом из них создается единая звуковая партитура  мм произведения.
2. При составлении звуковой партитуры необходимо учитывать, что пользователь почти всегда имеет возможность выключить звук.
В мм произведении (как и во всех АВП) звук выполняет две основные функции:  звук является носителем информации и выразительным средством режиссера.
Все компоненты звуковой партитуры могут быть тождественны зрительному ряду или контрастны, а также даны в контрапункте. Но во всех случаях взаимопроникновение этих слагаемых величин приводит к рождению экранного образа, где не отдельно музыка и не отдельно изображение воздействуют на зрителя, а их органическое единство.

РЕЧЬ . Основная функция – информация (речь может быть  в кадре или за кадром).
            При создании персонажей становится инструментом для создания характеров.

Музыка:  (- источники музыкального звучания могут быть в кадре, могут находиться вне кадра
                    - музыка может не иметь определенных источников в произведении)                 

Аспекты использования:
Информационные -  место действия (страна)
                                    - время действия

Как выразительное средство:
- Музыка всегда выступает организующим ритмическим началом.
- для создания атмосферы действия, для характеристики среды обитания героев.
- характеристики героям
- выражаются чувства героев или самих авторов, их переживания, внутренний мир, эмоциональное состояние.
- Музыка может быть введена в изобразительно-звуковую структуру произведения как его лейтмотив, самостоятельный смысловой элемент, выражающий основную идею, наиболее важный эмоциональный пласт.
- используется как своеобразный авторский комментарий, субъективный взгляд автора на изображаемое явление, его личностное отношение к видеоматериалу.
-  Музыкальные произведения включены в визуальную структуру, являясь основной ее движущей силой.
При работе над муз оформление – либо отталкиваться от изо подбирать музыку, либо под фонограмму монтировать изо. Оптимально – сочетать эти пути.
Шумы:
Информация:
- время действия
- место действия
Как выразительное средство:
обогащают восприятие действительности, становятся мощным выразительным средством в воссоздании окружающего нас мира. Строятся ли произведения на основе документального, игрового или анимационного материала, шумы играют значительную роль в их образной структуре. До 70-х годов фонограмма состояла в основном из музыки и слов, и только впоследствии шумы стали использоваться как самостоятельный элемент звукового решения телепроизведений.
В экранном искусстве шумы (точно так же как музыка и текст) подразделяются на закадровые и внутрикадровые.
Шумы различают и по их функциональному значению. Одни из них могут быть главными, другие — второстепенными, третьи — фоновыми.
Недостаточно, просто зафиксировать реальный звук, следует осмысленно включить его в образную структуру эпизода, возложив на него решение определенных, строго очерченных творческих задач.
Для того, чтобы привлечь внимание зрителя, сосредоточить его на наиболее важных композиционных и смысловых компонентах кадра, подчеркнуть эмоцию, снимаемый объект выделяют не только оптически, к примеру, при помощи света, цвета или внутрикадрового движения (наезд на крупный план), но и акустически.
Звуковые акценты — шумовые, музыкальные и интонационные — помогают раскрыть скрытый глубинный смысл изображения, подчеркнуть наиболее существенные моменты действия, добиться нужного эмоционального воздействия на зрителя.

2. Особенности озвучания анимационного фильма.
           Там самое главное – это когда записывается речь!!! (В кино чистовая речь может записывать прямо на съемках или переозвучиваться в студии) А в анимации сначала записывается речь, а потом все рисуется, иначе речь может не влезть (по длинне эпизода) или не попасть в артикуляцию героев.

3. Звуко – зрительный образ экранного продукта.
Звуко- зрительный образ создается при помощи художественной компиляции (соединении) речи, музыки и шумов. Режиссер при разработке звуковой партитуры возлагает на каждый из этих компонентов свои художественные функции (задачи). Художественные функции в этом смысле на столько разнообразны, что описать их практически невозможно. (я попыталась это кратко перечислить в ответе на 1 вопрос.)
           Все эти компоненты и способы их соединения могут помогают раскрыть скрытый глубинный смысл изображения, подчеркнуть наиболее существенные моменты действия, добиться нужного эмоционального воздействия на зрителя.
Они способствуют раскрытию (усилению) сверхзадачи произведения.

4. Художественные задачи трансформации звука.
Если трансформация – это о спецэффектах (реверберация и другие измаения натуральных голосов), то задачи могут быть очень разнообразными и выбор всех этих спецэффектов зависят от режиссерского замысла, от задач, которые ставит режиссер. (Можно взять примерчик по шуму про яичницу)

5. Шумы как элемент звуковой партитуры. ОТВЕТ В ВОПРОСЕ 1.
     И можно сказать еще, что шумы могут быть натуральными и имитируемыми. Имитируемые шумы записываются в студиях шумового озвучания специалистами. Для этого использую либо те же предметы, которые издают звук в кадре, либо для извлечения нужного звука часто используют не те предметы, которые на самом деле издают звук (например, когда шашкой рубят головы, то в студии не рубят головы , а используют кочны капусты, которые сочненько имитируют рубку голов).
Так же вы должны помнить, что иногда записывают не натуральный звук, когда нужно придать ему особый характер. Например, зловещий звук жарящейс яичницы!!!!  - там, вы помните, его заменили на звук, издаваемый ползучим гадом.
   

6. Звуковые редакторы, используемые при создании мультимедийных произведений.
Программы звуковых редакторов.
Sound Forge Программа Sound Forge является одним из лидеров среди звуковых редакторов. Она обладает мощными функциями редактирования, позволяет встраивать любые подключаемые модули, поддерживающие технологию DirectX, имеет удобный современный интерфейс. Включает две дополнительных компонента: Batch Converter, позволяющий объединить группу файлов в один общий файл, и Spectrum Analysis, представляющий данные в двух видах (спектр и фонограмма), используя быстрое преобразование Фурье. Поддерживает современные звуковые форматы, в том числе RealAudio.
Adobe Audition. Профессиональный аудио редактор, позволяющий записывать, редактировать, микшировать и накладывать эффекты на музыку и речь в соответствии с требованиями профессиональных режиссеров. Работает с 32 битными файлами при частоте дискретизации вплоть до 10 МГц (включая 44.1кГц, 88.2кГц, 96кГц и 192кГц). Поддерживает до 128 стерео дорожек, к каждой из которых можно применять эффекты и эквалайзер для регулировки частотной характеристики. Имеет встроенные инструменты анализа, включая частотный, фазовый и спектральное представление. Многоканальный декодер (Multichannel Encoder) преобразовывает микс любого числа дорожек в объемный шестиканальный звук 5.1 и может выполнить его экспорт в программу Adobe Premiere Pro. Позволяет записывать аудио компакт-диски.
WaveLab Стерео редактор фирмы Steinberg входит в группу лидеров среди звуковых редакторов. Это самый быстрый пакет для премастеринга и редактирования звука. Он обладает множеством эффектов, обеспечивает запись CDR, анализ спектров, имеет возможность работы со встроенными подключаемыми модулями DirectX и VST, поддерживает многие форматы звуковых файлов, в том числе и MP3. Программа открывает звуковой файл в двух окнах: первое — для общего обзора, а второе — для конкретного редактирования. Существует возможность открывать несколько файлов одновременно. Они могут быть сведены в группу и сохранены как проект (project). Большой массив звуковых файлов можно объединить в базу данных (database).

7. Закадровый текст – выразительное средство экранной режиссуры.
         Виды  закадрового текста:
Голос автора.
Голос одного или нескольких персонажей.
Внутренний монолог (или диалог) персонажей.
Дикторский текст.
Стихи и песни.
Расшифровочка:
Голос автора — человека, не участвующего в действии фильма, но повествующего о нем («Берегись автомобиля» Э.Рязанова).           Авторский текст (текст читаемый от автора, может звучать только за кадром, а может чередоваться и с появлением автора в кадре, читающего (произносящего текст) в кадре. Пример передачи Оксаны Пушкиной).

Голос одного или нескольких персонажей, участвующих в действии картины («Приговоренный к смерти бежал» Робера Брессона, «Психо» А.Хичкока). Очень интересно и тонко использована закадровая речь от лица персонажа в английском фильме «Короткая встреча» (1945, сценарий Ноэла Коурда по его же пьесе, режиссер Дэвид Лин): героиня как бы рассказывает мужу, сидящему против нее у камина и разгадывающему кроссворды, о своей любви к другому человеку и о ее окончании. На самом же деле женщина молчит. Только мы, зрители, слышим ее голос.
Внутренний монолог — мысли, возникающие в душе персонажа в данный момент, но не высказываемые им вслух; поток его сознания («Мужчина и женщина» Клода Лелюша, «Тема» Г.Панфилова).

Относительно кино этот вид речи впервые на теоретическом и сценарном уровнях разработал в начале 30-х годов С.Эйзенштейн. Правда, он включал во внутренний монолог не только слова, но и зримые образы-видения.

Построение речи «во внутреннем монологе» во многом не схоже с построением «голоса персонажа». Если последний являет собой чаще всего рассказ о прошлом и пишется, как правило, в прошедшем времени синтаксически законченными предложениями, то внутренний монолог — это настоящее время, и спонтанный характер сиюминутного «бега мысли» героя фиксируется в нем «то вдруг чеканкой интеллектуально формулируемых слов… то бессвязной речью одними существительными или одними глаголами»29. 

Очень своеобразно формулируется особенность этого вида закадровой речи в прологе фильма «Пианино». Внутренний монолог Ады начинается словами: «То, что вы сейчас слышите, это не настоящий мой голос, это голос моей души…» При этом звучит не голос актрисы Холи Хантер, исполняющей роль немой героини, а детский голос — ведь Ада перестала говорить, когда ей было шесть лет.

 Дикторский текст — отличается от голоса автора тем, что он по своему содержанию и по своей функции подчеркнуто информационен; в нем нет выраженного авторского отношения к происходящему в фильме, и потому этим текстом не создается образ автора («Освобождение» Ю.Озерова, «Семнадцать мгновений весны» Т.Лиозновой).
Стихи и песни, звучащие за кадром и соотносящиеся с действием фильма («Зеркало» А.Тарковского — стихи Арсения Тарковского, прочитанные их автором; «Ирония судьбы…» Э.Рязанова — стихи и песни известных авторов; «Баллада о доблестном рыцаре Айвенго» С.Тарасова — баллады Владимира Высоцкого в его исполнении).

Мы можем встретиться на экране со случаями, когда разные виды закадровой речи совмещаются или переходят один в другой. В фильме «Мой друг Иван Лапшин» А.Германа повествование ведет автор, но он же в детстве является одним из персонажей фильма; в «Бойцовском клубе» Дэвида Финчера закадровый голос героя порой переходит в его внутренний монолог, а подчас и в открыто произносимую речь, как бы обращенную к зрителям.

8. Формы организации звука по отношению к изображению.
Все компоненты звуковой партитуры могут быть тождественны зрительному ряду или контрастны, а также даны в контрапункте. Но во всех случаях взаимопроникновение этих слагаемых величин приводит к рождению экранного образа, где не отдельно музыка и не отдельно изображение воздействуют на зрителя, а их органическое единство.
Звук может:
- иметь видимый источник (Бронзит считает, что это правильно!!!)
-  иметь источник, находящийся за рамками кадра
- быть отдельным не привязанным к источнику возникновения (пример: музыка в фильмах часто не имеет привязанности к источнику возникновения)
Например:
- человек, который говорит может находиться в кадре, но так же он может находиться и за кадром, а в кадре может находиться человек, который слушает говорящего.
- музыка может исполняться одним из героев в кадре или звучать из источника (радио, магнитофон, телевизор), находящегося в кадре, а так же может быть слышна из окна, т.е. из невидимого источника.
-  музыка может быть и не привязана к источнику (такую музыку в кино мы встречаем чаще всего)

9. Основные средства звуковой выразительности.
Это ответ на первый вопрос!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Плюс ответ на вопросы 3 и 4!!!

10. Музыка в экранном произведении.
Ответ на вопросы 1, 3, 4, 8.
Музыка может использоваться из подбора, а так же создаваться (писаться композитором) и записываться специально для проекта, фильма и т.д.

11. Речь как художественно – выразительное средство в создании персонажа.
Основные характеристики речи, влияющие на создание персонажа:
- темп (скорость) речи
- тембр речи
- специально создаваемые дефекты речи (заикание, неправильное произношение (выговаривание) некоторых звуков
- ограничения в словарном запасе или широта словарного запаса активно используемого в речи
- говор (специфика речи в определенном регионе)
- акцент (специфика речи в определенном регионе)
- эмоциональность

12. Информационная значимость элементов звукоряда в различных видах аудиовизуальных программ.
Ответ в вопросе 1 и отдельных вопросах по музыке, шуму и речи.

13. Звук и его основные технические характеристики.
Звук — физическое явление, представляющее собой распространение в виде упругих волн механических колебаний в твёрдой, жидкой или газообразной среде. В узком смысле под звуком имеют в виду эти колебания, рассматриваемые по отношению к тому, как они воспринимаются органами чувств животных и человека

Высота звука - определяется частотой звуковой волны (или, периодом волны). Чем выше частота, тем выше звучание. Высота звука измеряется в герцах
Громкость звука - определяется амплитудой сигнала. Чем выше амплитуда звуковой волны, тем громче сигнал.
Громкость звука измеряется децибеллах и обозначается дБ.
Громкость — это уровень мощности, которая пропорциональна амплитуде звукового сигнала. Громкость определяют в дБm — относительно стандартного значения 1 мВт. Тогда шкала приобртает абсолютное значение.
Субъектино ухо воспринимает не мощность, а звуковое давление на барабанную перепонку. Чем же отличается уровень звука от мощности? Мощность звука — это совокупная звуковая энергия, которую излучает источник звука, например громкоговоритель. Звуковое давление — это звуковая энергия, которая попадает на единицу площади, удаленную от источника звука на расстояние 1м.

Звуки, которые различаются на 3 дБ, ухом воспринимаются одинаковыми по громкости!
Звук, давление которого на 10 дБ выше, для уха будут звучать в два раза громче.
Следует отметить, что громкость — субъективная характеристика, которая зависит от частоты. Лучше всего ухо воспринимает звук в диапазоне от 1 до 4 кГц. За 0 дБ принят уровень звукового давления, соответствующий порогу слышимости здорового молодого человека в этом диапазоне частот.
Уровни звукового давления, характерные для различных источников
Пистолетный выстрел на расстоянии нескольких шагов - 140 дБ.
Болевой порог  - 130 дБ.
Реактивный двигатель (в салоне самолета)  - 80 дБ.
Негромкий разговор  - 70 дБ.
Шорох в тихой комнате  - 40 дБ.
Шумы в студии звукозаписи  - 30 дБ.
Порог слышимости  - 0 дБ.

другие:
тембр, сила, высота и длительность.

14. Особенности восприятия звука.
Кому-то может показаться скучным перечисление особенностей слухового восприятия человека, но именно на них опираются режиссеры и звукорежиссеры в своем творчестве на телевидении и в кино.
Среди человеческих "странностей" восприятия есть те, что оказывают решающее значение на построение звука в экранных произведениях, те, которые не могут быть названы главными, и те, которые позволяют добиваться определенных эффектов звукового воздействия.

Особенности восприятия звука в жизни Как это работает в АВП    
Слуховая память.
Распознавание новых звуков. Услышав новый звук, человек обязательно тут же стремится его идентифицировать с каким-либо объектом, осознать, откуда он идет, что служит его источником, и какие могут быть последствия связаны с этим звуком в его сознании.

Психоакустическая память. Человек обладает хорошими психоакустическими способностями к обучению, легко запоминает звуки новых источников и после одного-двух предъявлений без труда распознает причину их возникновения.

Реакция на новый звук. Каждый новый звук мы обязательно осознанно регистрируем, сосредотачиваем на нем внимание. Он даже способен временно прекратить происходящее в этот момент восприятие другого звука.

Есть звуки, которые человек идентифицирует не нуждаясь в том, чтобы видеть его источник. Это привычные звуки (шум воды, шум автомобиля, пение птиц и т.д.) так что при использовании таких звуков можно не заботиться о визуализации его источника.
При появлении иного звука зритель будет ждать возможности идентифицировать звук и до момента идентификации будет плохо воспринимать любую информацию, идущую с экрана.
Неидентифицируемые звуки вызывают в зрителе тревожность и часто используются в фильмах ужасов.
Если Вы несколько раз идентифицировали визуально источник звука, то далее можете не заботиться о том, что бы демонстрировать его источник – зритель уже четко перевел его в идентифицируемый звук.


Вводя новый звук, нужно помнить, что на некоторое время он становится для зрителя доминирующим, вплоть до его распознавания.    
Латеральное торможение. Когда мы слышим какой-то однообразный или равномерно и часто повторяющий звук, то постепенно мы к нему как бы привыкаем и перестаем воспринимать, хотя громкость и характер звука не поменялись. Мы его постепенно выключаем из зоны активного слухового восприятия. Это и есть латеральное торможение.
Такое повторение звука как бы стирает его в произведении, так что использовать этот звук в произведении смысла нет.    
Слуховая избирательность (слуховое внимание). В процессе слухового восприятия человек обычно целенаправленно выбирает интересующий его звук из числа доходящих до его уха. Наше слуховое восприятие обладает достаточно четко работающей избирательной способностью, и относительно легко настраивается на интересующий нас источник звука. Если ждем скорую помощь, то настроены только на ее звук.
Переключение слухового внимания. Нам дано управлять своим активным слуховым вниманием, и по необходимости переключать его с одного источника звука на другой или третий. При том, что в произведении могут одновременно существовать несколько звуков режиссер должен позаботиться о том, что бы тот звук, который в эпизоде должен стать доминирующим (важным в драматургическом смысле) был выделен, иначе зритель сделает свой отбор важного звука. От этого может измениться восприятие смысла или атмосферы эпизода.

Режиссер должен позаботиться о логике переключения слухового внимания. Т.е. направлять слуховое внимание зрителя.    
Один канал для восприятия логического сообщения. У человека так устроена система восприятия, обработки, распознавания и осознания слуховой информации, что мы не можем одновременно воспринимать два речевых сообщения.  Если слуховое внимание направлено на первое сообщение, то второе "проскакивает мимо ушей". Это важно знать в построении диалогов, а так же в присоединении к ним речи из других источников.    
Разборчивость речи. На понимание, распознавание устно произнесенного текста существенно влияет скорость произнесения слов, убыстрение или замедление чтения текста, верность произношения слов и фраз.
Вот актеры-то и работают над речью. Если с ней беда, то и не снимаются они, а если снимаются, то их озвучивают другие артисты!!!!!!!!!!!!!!!!!    
Отсутствие тишины. В нашем сознании никогда не существует тишины. Мы привыкли к постоянному ощущению наличия звуковой среды и не знаем, что такое ее отсутствие. Нам не дано ощутить и пережить в воображении полное отсутствие звуков. В нашей слуховой памяти нет образа "гробовой тишины".
Тишина в произведении – это звук, который обычно не слышен (пример тиканье часов). Это любит спросить Сошников!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!    
Скорость восприятия при работе двух каналов восприятия. Восприятие звука, а тем более сложного звукового ряда замедляет зрительное восприятие человека при поступлении информации одновременно по этим двум каналам. А если изображение и звук не связаны между собой единой логикой рассказа, то торможение будет еще более разительным.
Ну, тут все ясненько! Не грузи зрителя и он не будет тормозом!!!    
      
    
Далее все про физику – НЕ ДУМАЮ, ЧТО ЭТО НАДО.
. Пороги восприятия. У нашего слуха существуют физиологические частотные пороги возможностей восприятия – нижний и верхний. За их пределами восприятие звуков ухом невозможно.
10. Порог различения речи. Наш слух способен к стопроцентному различению речи только в том случае, если громкость речи превышает уровень громкости фонового шума более, чем на 8 дБ.
11. Воздействие реверберации. В зависимости от длительности реверберации (отставания эха от первого звука) может резко уменьшиться разборчивость речи, словно на нее действует маскирующий шум.
1213. Эффект низкочастотных шумов. Шумы низких частот оказываю больший маскирующий эффект, чем шумы высокочастотные. Для различения речи на фоне низкочастотных шумов требуется большее различие в уровне громкости между речью и шумом.
14. "Эффект дискотеки". Наш слух обладает свойством утомления и снижения чувствительности, если на него длительно воздействуют звуком с уровнем выше 75 дБ. Снижение чувствительности после воздействия шума может продолжаться до 16 часов. Это и называется "эффектом дискотеки".
15. Длительное воздействие звуком. При длительном воздействии на слух звуком большой громкости происходит адаптация к громкости, своеобразное привыкание. Это ведет к ощущению, что громкость снизилась, хотя на самом деле ее уровень остался прежним.
16. Изменение чувствительности восприятия к разным частотам при изменении громкости. Если происходит увеличение громкости звука, то в нашем восприятии быстрее нарастает интенсивность звуков с низкими частотами, чем с высокими. При снижении уровня громкости и малых его показателях низкочастотные звуки могут исчезнуть вообще.
17. 18. 19. Перечень особенностей слухового восприятия человека не претендует на исчерпывающую полноту, но лежит в основе монтажных звуковых приемов. Эти особенности диктуют нам "правила игры" при общении автора со зрителями посредством экрана.
Понимание особенностей восприятия человеком звукового мира дает нам возможность выявить и показать основные закономерности и эстетические принципы звукового произведения, позволяет объяснить звукозрительную структуру экрана.
Звук не просто с определенного момента стал сопровождать изображение, а принес на экран свою собственную информацию, увеличил общую плотность подачи информации с экрана в единицу времени, усложнил восприятие и создание произведений, и замедлил темп зрительного монтажа, скорость смены пластических образов на экране.

0

7

Раздел 4.1

1. Архитектура ПК.
Архитектура персонального компьютера — компоновка его основных частей, таких как процессор, ОЗУ, видеоподсистема, дисковая система, периферийные устройства и устройства ввода-вывода.

Внутренняя архитектура ПК современного персонального компьютера имеет следующие основные составляющие:
Материнская плата - это сложная многослойная печатная плата, на которой устанавливаются основные компоненты персонального компьютера (центральный процессор, контролеры базовых интерфейсов введения-вывода). Как правило, материнская плата содержит разъемы (слоты) для подключения дополнительных контролеров, для подключения которых обычно используются шины USB, PCI и PCI-Express.
Чипсет — интегрированный в материнскую плату  набор микросхем, спроектированных для совместной работы с целью выполнения набора каких-либо функций. Чипсет выполняет роль компонента, который обеспечивает общее функционирование подсистем памяти, ЦПУ, введения-вывода и другого.
Оперативная память (также ОЗУ) - память, часть системы памяти, предназначенная для временного хранения данных и команд, необходимых процессору для выполнения им операций. Оперативная память передает процессору данные непосредственно, или через кеш-память. Каждая ячейка оперативной памяти имеет свой индивидуальный адрес.
Центральный процессор - исполнитель машинных инструкций, часть аппаратного обеспечения компьютера или программируемого логического контролера, который отвечает за выполнение операций, заданных программами.
Видеокарта - устройство, которое превращает изображение, которое находится в памяти компьютера, в видеосигнал для монитора.
Накопитель на жестких магнитных дисках — устройство хранения информации, основанное на принципе магнитной записи. Является основным накопителем данных в большинстве компьютеров. (HDD – c подвижными элементами в нутри и SSD – без подвижных частей «флешка»).
Звуковая плата - это плата, которая позволяет воспроизводить звук на компьютере.
Сетевая плата, сетевая карта, сетевой адаптер, Ethernet-адаптер, wi-fi адаптер,  NIC - периферийное устройство, что позволяет компьютеру взаимодействовать с другими устройствами сети.
Блок питания — устройство, предназначенное для снабжения узлов компьютера электрической энергией. В его задание входит превращение сетевого напряжения к заданным значениям, их стабилизация и защита от незначительных препятствий питательного напряжения.
Дисковод — электромеханическое устройство, что позволяет осуществить читання/запис информации на цифровые носители, которые имеют форму диска. (CD, DVD, floppy)
Система охлаждения компьютера — набор средств для отведения тепла (по существу охлаждения) в компьютере.
Компьютерная шина - в архитектуре компьютера подсистема, которая передает данные между функциональными блоками компьютера.
Внешняя архитектура ПК является системой с следующими основными составляющими
- системный блок;
- монитора;
- клавиатура;
- мышь;
- принтер;
- сканер;
- акустическая система.

Системный блок - функциональный элемент, который защищает внутренние компоненты ПК от внешнего действия и механических повреждений, поддерживает необходимый температурный режим внутри системного блока, который экранирует создаваемы внутренними компонентами электромагнитное излучение и является основой для дальнейшего расширения системы. Системные блоки чаще всего изготовляются из деталей на основе стали, алюминия и пластика, также иногда используются такие материалы, как дерево или органическое стекло.
Монитор, дисплей - универсальное устройство визуального отображения всех видов информации.
Различают по строению:
- ЕПТ - на основе электронно-лучевой трубки (англ. cathode ray tube, CRT)
- ЖК – жидкокристаллические мониторы (англ. liquid crystal display, LCD)
- Плазмовый - на основе плазмовой панели
- Проекционный - видеопроектор и экран, размещенные отдельно или объединенные в одном корпусе (как вариант - через зеркало или систему зеркал)
- OLED-монитор - на технологии OLED (англ. organic light-emitting diode - органический светоизлучающий диод).
Клавиатура компьютера - один из основных устройств введения информации от пользователя в компьютер.
Манипулятор «мышь» - один из указательных устройств введения, которые обеспечивают интерфейс пользователя с компьютером.
Принтер - устройство печати цифровой информации.
Принтеры бывают струйные, лазерные, матричные.
Сканер (англ. scanner) - устройство, которое, анализируя какой-нибудь объект создает цифровую копию изображения объекта.
Акустическая система - устройство для воспроизведения звука.
 
2. Характеристики видеоадаптеров для ПК.
Видеока́рта (также видеоада́птер, графический ада́птер, графи́ческая пла́та, графи́ческая ка́рта, графи́ческий ускори́тель) — электронное устройство, преобразующее графический образ, хранящийся, как содержимое памяти компьютера (или самого адаптера), в форму, пригодную для дальнейшего вывода на экран монитора.
Современные графические процессоры содержат множество функциональных блоков, от количества и характеристик которых зависит и итоговая скорость рендеринга, влияющая на комфортность эксплуатации. Характеристик у видеочипов довольно много, и мы рассмотрим самые важные из них.
Тактовая частота видеочипа
Рабочая частота GPU измеряется в мегагерцах (в миллионах тактов в секунду). Эта характеристика прямо влияет на производительность видеочипа, чем она выше, тем больший объем работы чип может выполнить в единицу времени, обработать большее количество вершин и пикселей.
Скорость заполнения показывает, с какой скоростью видеочип способен отрисовывать пиксели. Различают два типа филлрейта:
пиксельный (pixel fill rate)
текстурный (texel rate)
Пиксельная скорость заполнения показывает скорость отрисовки пикселей на экране и зависит от рабочей частоты и количества блоков ROP, а текстурная — это скорость выборки текстурных данных, которая зависит от частоты работы и количества текстурных блоков.
Количество шейдеров — это одни из главных блоков видеочипа, которые выполняют специальные программы, известные как пиксельные шейдеры. По числу блоков пиксельных шейдеров и их частоте можно сравнивать шейдерную производительность разных видеокарт. Современные игры по большей части ограничены производительностью исполнения пиксельных шейдеров. Поэтому количество этих блоков крайне важно.
Объем видеопамяти - Собственная память используется видеочипами для хранения необходимых данных: текстур, вершин, буферов и т.п. Казалось бы, что чем её больше — тем лучше. Но не всё так просто. Оценка мощности видеокарты по объему видеопамяти — наиболее распространенная ошибка. Значение объема памяти неопытные пользователи переоценивают чаще всего, используя его для сравнения разных моделей видеокарт. Оно и понятно — логично предположить, что раз параметр, указываемый во всех источниках одним из первых, в два раза больше, то и скорость у решения должна быть в два раза выше. Реальность же от этого мифа отличается тем, что рост производительности растет до определенного объема и после его достижения попросту останавливается.
Ширина шины памяти является важнейшей характеристикой, влияющей на пропускную способность памяти (ПСП). Большая ширина позволяет передавать большее количество информации из видеопамяти в GPU и обратно в единицу времени, что положительно влияет на производительность в большинстве случаев. Теоретически, по 128-битной шине можно передать в два раза больше данных за такт, чем по 64-битной
Еще одним параметром, влияющим на пропускную способность памяти, является её тактовая частота.
На видеокарты устанавливают несколько различных типов памят. Все современные типы памяти DDR и GDDR позволяют передавать в два раза большее количество данных на той же тактовой частоте за единицу времени, поэтому цифру её рабочей частоты зачастую умножают вдвое. Итак, видеопамять самых современных типов: GDDR3 и GDDR5, отличается от DDR некоторыми деталями, но также работает с удвоенной/учетверённой передачей данных.

3. Типы носителей информации, принципы их работы.
Рассказать про флешки, CD\DVD диски, жесткие диски (HDD\SSD)

4. Спецификации мультимедиа ПК.
Технические требования к компьютеру класса мультимедиа
ПРОСМОТР ВИДЕОФИЛЬМОВ, ПРОСЛУШИВАНИЕ МУЗЫКИ, ДОСТУП К РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫМ РЕСУРСАМ В ИНТЕРНЕТЕ - ВСЕ ЭТО СТАНОВИТСЯ ВОЗМОЖНЫМ С МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ПК
Любой современный компьютер воспроизводит МР3-файлы и видеоролики. Это лишь малая часть того, на что способен даже самый обычный ПК, от которого мультимедийные системы могут отличаться не только техническими характеристиками, но и внешним видом.
КОМПЬЮТЕРНЫЙ КОРПУС
Корпус лучше всего выбирать после того как выбрал материнку с системой охлаждения и видео карту иначе есть вероятность что не влезет.
МАТЕРИНСКАЯ ПЛАТА И ЦП
Как уже говорилось, выбор материнской платы в значительной степени зависит от того, в какой корпус она будет установлена. В большинстве ситуаций мультимедийный ПК строится на обычной АТХ-платформе и оснащается стандартной материнской платой.
Требования к материнке в этом случае будут следующими: обязательное наличие функции интеллектуального управления вентиляторами и комплект аналоговых и цифровых (S/PDIF) аудиовыходов во встроенном аудиоадаптере, если вы планируете его использовать.
ЗВУКОВОЙ АДАПТЕР
Сегодня фактически любая материнская плата содержит интегрированный звуковой контроллер. Несмотря на явные успехи производителей встроенных аудиокодеков, интегрированное аудио далеко не всегда отличается высоким качеством исполнения
ЖЕСТКИЙ ДИСК
Поскольку мультимедийный компьютер предназначен для работы с видео- и аудиоданными, то есть с большими потоками информации, он должен обладать внушительным объемом жесткого диска. Желательно, чтобы диск был достаточно быстрым, но в то же время практически бесшумным - стрекотание головок винчестера при воспроизведении тихой сцены видеофильма вряд ли кому-то понравится.
Емкость винчестера должна составлять не менее 1,5 Тб - именно такой объем будет достаточным для хранения мультимедийного контента. Для большой музыкальной библиотеки или коллекции видео в НD-качестве нужно еще больше места.
ОПТИЧЕСКИЙ ПРИВОД
Мультимедийный ПК обязательно должен быть снабжен многофункциональным оптическим приводом, предоставляющим пользователю возможность просмотра и прослушивания высоко-качественных аудио- и видеоматериалов. Для записи музыки и фильмов все чаще используется стремительно набирающий популярность формат Вlu-ray. МОНИТОР
Подключать монитор лучше через цифровые интерфейсы DVI или HDMI, поскольку использование аналогового канала (через разъем VGA) ведет к нежелательному двойному преобразованию. Сначала цифроаналоговому в видеокарте, а затем аналогово цифровому в ЖК-мониторе. Для передачи по интерфейсу HDMI одновременно цифрового видео и аудио сигнала необходимо, чтобы на плате видеоадаптера был собственный звуковой чип.

5. Оперативные системы ПК, мобильных систем.
Операционная система – это комплекс программ, обеспечивающих управление работой компьютера и его взаимодействие с пользователем.
С точки зрения человека операционная система служит посредником между человеком, электронными компонентами компьютера и прикладными программами. Она позволяет человеку запускать программы, передавать им и получать от них всевозможные данные, управлять работой программ, изменять параметры компьютера и подсоединённых к нему устройств, перераспределять ресурсы. Работа на компьютере фактически является работой с его операционной системой. При установке на компьютер только операционной системы (ОС) ничего содержательного на компьютере также сделать не удастся. Для ввода и оформления текстов, рисования графиков, расчёта зарплаты или прослушивания лазерного диска нужны специальные прикладные программы. Но и без ОС ни одну прикладную программу запустить невозможно.
Операционная система решает задачи, которые можно условно разделить на две категории:
во-первых, управление всеми ресурсами компьютера;
во-вторых, обмен данными между устройствами компьютера, между компьютером и человеком.
Кроме того, именно ОС обеспечивает возможность индивидуальной настройки компьютера: ОС определяет, из каких компонентов собран компьютер, на котором она установлена, и настраивает сама себя для работы именно с этими компонентами.
Операционные системы для ПК различаются по нескольким параметрам. В частности, ОС бывают:
-однозадачные и многозадачные;
-однопользовательские и многопользовательские;
-сетевые и несетевые.
Кроме того, операционная система может иметь командный или графический многооконный интерфейс (или оба сразу).
В настоящее время, с появлением мощных компьютеров, широкое распространение получили два типа ОС. К первому типу относятся достаточно похожие ОС семейства Windows компании Microsoft. Они многозадачные и имеют многооконный графический интерфейс. На рынке персональных компьютеров с Windows конкурируют ОС типа UNIX. Это многозадачная многопользовательская ОС с командным интерфейсом. В настоящее время разработаны расширения UNIX, обеспечивающие многооконный графический интерфейс. UNIX развивалась в течение многих лет разными компаниями, но до недавнего времени она не использовалась на персональных компьютерах, т.к. требует очень мощного процессора, весьма дорога и сложна, её установка и эксплуатация требуют высокой квалификации. Впоследние годы ситуация изменилась. Компьютеры стали достаточно мощными, появилась некоммерческая, бесплатная версия системы UNIX для персональных компьютеров – система Linux. По мере роста популярности этой системы в ней появились дополнительные компоненты, облегчающие её установку и эксплуатацию.
Существуют и другие ОС. Известная компания Apple производит компьютеры Macintosh с современной ОС MacOS. Эти компьютеры используются преимущественно издателями и художниками.
Современные мобильные телефоны становится все более «умными», недаром же их называют смартфонами (в переводе с английского smart phone – умный телефон). Для нормального функционирования таким телефонам нужна полноценная операционная система.
Один из «пионеров» среди мобильных операционных систем — это Symbian OS. Разработкой ее занимается консорциум Symbain, который в 1998 году основали компании Nokia, Ericsson, Motorola и Psion, позже к нему присоединились другие производители мобильных телефонов.
Разные версии этой ОС были адаптированы под определенные модели телефонов. Она была популярна благодаря своей легкости и стабильности, низким требованиям к «начинке» телефона, а также частому выходу новых версий и быстрому исправлению нестабильностей. Ну, и конечно, важную роль сыграло то, что платформа Symbian активно поддерживалась одним из ведущих производителей телефонов, Nokia, а также долгое время практически не имела конкурентов.
Но когда начали активно развиваться другие мобильные операционные системы (в частности, Windows Mobile, Google Android, Apple iOS), Symbian OS сдала свои позиции, хотя до сих пор остается достаточно популярной.
Поговорим о системе Google Android, которая «дышит в спину» Symbian OS. Несмотря на свою молодость, она очень популярна. Google Android основана на ядре Linux, она используется не только в мобильных телефонах, но и коммуникаторах, нетбуках, планшетных компьютерах и других устройствах. Эта система привлекает своей гибкостью: благодаря открытому исходному коду каждый разработчик может менять ее «под себя». Для пользователей эта открытость выражается в большом количестве разнообразных приложений. Она многозадачна, отличается высоким быстродействием и удобной интеграцией с сервисами Google. Но открытость — также причина и некоторых недостатков этой ОС. К примеру, она часто требует доработок.
Некоторые производители телефонов предпочитают использовать собственные мобильные операционные системы. Скажем, iPhone от Apple работают под управлением операционной системы Apple iOS. Устройства от компании Research In Motion Limited Смартфоны BlackBerry – оснащены одноименной операционной системой. А серия сенсорных телефонов Wave от Samsung работает на платформе Bada (их так и называют — «бадафоны»).
Преимущество этих систем в том, что они «заточены» под аппараты конкретного производителя с учетом всех их особенностей. Обычно такие системы надежны, регулярно обновляются и могут похвастаться хорошей службой поддержки. Но есть у них и недостатки, скажем, пользователи BlackBerry OS жалуются на не слишком удобный браузер, а на iOS нельзя установить неофициальные приложения.
Шестое место по популярности после Symbian OS, Google Android, Apple iOS, BlackBerry OS и Bada занимает операционная система Windows Mobile, основанная на платформе Windows CE. Она удобна тем, что ее интерфейс схож с интерфейсом привычной нам операционной системы Windows для персональных компьютеров. Она многозадачна, может похвастаться удобной синхронизацией. Но при этом ОС Windows Mobile предъявляет достаточно высокие требования к «начинке» смартфона, уязвима для вирусов и не всегда работает стабильно.
Преемником Windows Mobile призвана стать Windows Phone 7. Обновиться с Windows Mobile до Windows Phone 7 нельзя из-за аппаратной несовместимости. В России телефоны на базе этой платформы стали продаваться совсем недавно, в сентябре 2011 года. Компания Microsoft считает эту платформу поворотным моментом в развитии мобильных телефонов, но подтвердить или опровергнуть их слова могут лишь обладатели телефонов-новинок с этой ОС, которых пока не так уж много.

6. Демонстрационное и проекционное оборудование, принципы передачи цифрового сигнала.
Проекционное оборудование – это мультимедийные проекторы. Проектор предназначен для проецирования на большой экран компьютерного и видеосигнала. Это сложное электронное устройство, однако, управлять им может даже ребенок. Проектор и экран вместе называются проекционной системой. Системы эти бывают и переносными, и стационарными. Стационарные системы, как правило, используются для больших помещений.
Качество изображения характеризуется количеством элементов, его составляющих. Чем больше пикселей по горизонтали и вертикали может отображать проектор, тем лучше качество воспроизводимого изображения. Важно понимать, что под пикселями в данном случае подразумеваются ячейки матрицы проектора, а не элементы изображения на экране - там все сглаживается и изображение носит непрерывный, а не дискретный характер. Разрешающая способность современных проекторов достигает 1600 х 1200.
Важная характеристика проектора - формат кадра. Компьютерные форматы в своем большинстве имеют соотношение сторон 4:3 (например, 1024 х 768). Как и всегда при отсутствии стандартов, на практике возникает вопрос о совместимости. В основном он связан с набирающими популярность мультимедийными форматами (16:9), используемыми для воспроизведения видеофильмов. Формат кадра определяет его пропорции, а значит, связан с пропорциями экрана, на который будет проецироваться изображение. Подготовленная средствами MicrosoftPoint презентация формата 4:3 при демонстрации мультимедийным проектором будет «пересчитана» в его разрешение, что не повысит качества изображения. К тому же, чтобы по бокам экрана не было полос, каждому проектору требуется экран "родного" формата. То есть соотношение сторон изображения и экрана в идеальном варианте должно быть одинаковым.
В настоящее время существуют две основные технологии, позволяющие проецировать изображение на экран. К ним относятся технологии LCD (Liquid Crystal Display) и DLP (Digital Light Processing)
Цифровые проекторы. Принцип работы цифровых проекторов не связан с перечисленными выше технологиями, а определяется способом передачи сигнала. Существует цифровой способ передачи сигнала и аналоговый. Цифровой сигнал не ослабляется при передаче на расстояние, подобно аналоговому. Поэтому если он принимается вообще, то принимается без искажений. Цифровой сигнал не подвержен помехам, характерным для работы нецифрового оборудования.
Лазерные проекторы. Лазерная технология знаменует новый шаг в области проекционного оборудования. Это высокотехнологичные устройства, в которых главным компонентом является лазерный луч. Этот луч позволяет проецировать изображение с экрана ПК, DVD-устройства или телефона на любую плоскую поверхность (стену или потолок).
Уникальной особенностью лазерных проекторов является полная независимость качества проекции от формы экранной поверхности. Каждая точка картинки прорисовывается серией лазерных импульсов, которые не нужно фокусировать. Поэтому проектор не нуждается в объективе. Изображение будет резким всегда.
По качеству цветопередачи лазерный проектор значительно превосходит LCD- и DLP-аппараты, так как оно определяется не спектральным составом излучения лампы и светофильтрами, а характеристиками лазерных излучателей. Такие излучатели могут иметь высокую мощность, поэтому теоретически лазерная технология позволяет создавать очень яркие изображения. Особенно широкое применение лазерные проекторы найдут в медицине, где требуется изображение высокой точности. Такой проектор позволит максимально использовать особенности излучения лазера для получения на больших экранах изображений сильно увеличенных микрообъектов без разрушения их световым потоком.

7. Принцип функционирования сети Интернет. Сервер, хост, протоколы и т.д.
Фактически, Интернет состоит из множества локальных и глобальных сетей, принадлежащих различным компаниям и предприятиям, работающих по самым разнообразным протоколам, связанных между собой различными линиями связи, физически передающих данные по телефонным проводам, оптоволокну, через спутники и радиомодемы.
За Интернет никто централизовано не платит, каждый платит за свою часть. Представители сетей собираются вместе и решают, как им соединяться друг с другом и содержать эти взаимосвязи. Пользователь платит за подключение к некоторой региональной сети, которая в свою очередь платит за свой доступ сетевому владельцу государственного масштаба. Интернет не имеет никакого собственника, здесь нет и специального органа управления, который бы контролировал всю работу сети Интернет. Локальные сети различных стран финансируются и управляются местными органами согласно политике данной страны.
Структура Интернет напоминает паутину, в узлах которой находятся компьютеры, связанные между собой линиями связи. Узлы Интернет, связанные высокоскоростными линиями связи, составляют базис Интернет. Как правило, это поставщики услуг (провайдеры). Оцифрованные данные пересылаются через маршрутизаторы, которые соединяют сети с помощью сложных алгоритмов, выбирая маршруты для информационных потоков.
Каждый компьютер в Интернет имеет свой уникальный адрес. В протоколе TCP/IP каждый компьютер адресуется четырьмя отделяемыми друг от друга точками десятичными числами, каждое из которых может иметь значение от 1 до 255. Адрес компьютера выглядит следующим образом:
19.226.192.108
Такой адрес называется IP-адресом. Этот номер может быть постоянно закреплен за компьютером или же присваиваться динамически - в тот момент, когда пользователь соединился с провайдером, но в любой момент времени в Интернет не существует двух компьютеров с одинаковыми IP-адресами.
Пользователю неудобно запоминать такие адреса, которые к тому же могут изменяться. Поэтому в Интернет существует Доменная Служба Имен (DNS - Domain Name System), которая позволяет каждый компьютер назвать по имени.
Доменное имя - это уникальное имя, которое данный поставщик услуг избрал себе для идентификации, например: ic.vrn.ru или yahoo.com
Например, доменный адрес (доменное имя) wwwmicrosoft.com обозначает компьютер с именем www в домене microsoft.com. Microsoft – это название фирмы, com - это домен коммерческих организаций. Имя компьютера www говорит о том, что на этом компьютере находится WWW-сервис. Это стандартный вид адреса серверов крупных фирм (например, wwwintel.com, wwwamd.com и т.д.). Имена компьютеров в разных доменах могут повторяться. Кроме того, один компьютер в сети может иметь несколько DNS-имен.
Домен 1 уровня обычно определяет страну местоположения сервера (ru – Россия; ua – Украина; uk – Великобритания; de – Германия) или вид организации (com – коммерческие организации; edu - научные и учебные организации; gov - правительственные учреждения; org – некоммерческие организации).
Сервер в сети Интернет - это компьютер, обеспечивающий обслуживание пользователей сети: разделяемый доступ к дискам, файлам, принтеру, системе электронной почты. Обычно сервер - это совокупность аппаратного и программного обеспечения.
Сайт - обобщенное название совокупности документов в Интернет, связанных между собой ссылками.
Шлюз (gateway)- это компьютер или система компьютеров со специальным программным обеспечением, позволяющая связываться двум сетям с разными протоколами.
Протокол - это набор соглашений, который определяет обмен данными между различными программами. Протоколы задают способы передачи сообщений и обработки ошибок в сети, а также позволяют разрабатывать стандарты, не привязанные к конкретной аппаратной платформе.
Сетевые протоколы предписывают правила работы компьютерам, которые подключены к сети. Они строятся по многоуровневому принципу. Протокол некоторого уровня определяет одно из технических правил связи. В настоящее время для сетевых протоколов используется модель OSI.
Рассмотрим наиболее известные протоколы, используемые в сети Интернет.
http (Hyper Text Transfer Protocol) – это протокол передачи гипертекста. Протокол HTTP используется при пересылке Web-страниц с одного компьютера на другой.
FTP (File Transfer Protocol)- это протокол передачи файлов со специального файлового сервера на компьютер пользователя. FTP дает возможность абоненту обмениваться двоичными и текстовыми файлами с любым компьютером сети. Установив связь с удаленным компьютером, пользователь может скопировать файл с удаленного компьютера на свой или скопировать файл со своего компьютера на удаленный.
POP (Post Office Protocol) - это стандартный протокол почтового соединения. Серверы POP обрабатывают входящую почту, а протокол POP предназначен для обработки запросов на получение почты от клиентских почтовых программ.
Стандарт SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) задает набор правил для передачи почты. Сервер SMTP возвращает либо подтверждение о приеме, либо сообщение об ошибке, либо запрашивает дополнительную информацию.
UUCP (Unix to Unix Copy Protocol) - это ныне устаревший, но все еще применяемый протокол передачи данных, в том числе для электронной почты. Этот протокол предполагает использование пакетного способа передачи информации, при котором сначала устанавливается соединение клиент- сервер и передается пакет данных, а затем автономно происходит его обработка, просмотр или подготовка писем.
TELNET – это протокол удаленного доступа. TELNET дает возможность абоненту работать на любой ЭВМ сети Интернет, как на своей собственной, то есть запускать программы, менять режим работы и т.д. На практике возможности лимитируются тем уровнем доступа, который задан администратором удаленной машины.
Подключением к Интернет называют соединение компьютера с сервером, который постоянно подключен к Интернет.
Браузер- это программа для просмотра гипертекстовых документов и перехода от одного гипертекстового документа к другому.
Основные функции браузеров следующие:
-установка связи с Web-сервером, на котором хранится документ, и загрузка всех его компонентов;
-форматирование и отображение Web-страниц в соответствии с возможностями компьютера, на котором браузер работает;
-предоставление средств для отображения мультимедийных и других объектов, входящих в состав Web-страниц, а так же механизма расширения, позволяющего настраивать программу на работу с новыми типами объектов;
-обеспечение автоматизации поиска Web-страниц и упрощение доступа к страницам, посещавшимся раньше;
-предоставление доступа к встроенным или автономным средствам для работы с другими службами Интернет, такими как электронная почта, телеконференции, FTP.
Наиболее распространенными программами просмотра гипертекстовых документов на сегодняшний день являются Microsoft Интернет Explorer,Mozilla Firefox и Opera.
Электронная почта (E-mail) - это служба передачи и приема текстовых сообщений или двоичных файлов в качестве вложенных с компьютера одного пользователя на компьютер другого пользователя средствами Интернет.

0

8

Раздел 4.2

8. Назначение Web-дизайна и его инструментарий.
Веб-дизайн — отрасль веб-разработки и разновидность дизайна, в задачи которой входит проектирование пользовательских веб-интерфейсов для сайтов или веб-приложений. Веб-дизайнеры проектируют логическую структуру веб-страниц, продумывают наиболее удобные решения подачи информации, а также занимаются художественным оформлением веб-проекта. В результате пересечения двух отраслей человеческой деятельности грамотный веб-дизайнер должен быть знаком с последними веб-технологиями и обладать соответствующими художественными качествами.
Задачи веб-дизайна
Интересно, что многие попадаются на слове «дизайнер», полагая, что успешно подвизаться в данной области может только профессиональный художник. Это немного не так. Если вы рисовальщик, вам просто цены нет, но для того, чтобы работать веб-дизайнером, достаточно некоторого вкуса, чувства цвета и знания основных законов композиции, а собственно стиль придёт позже... если вам всё это не надоест.
Веб-дизайнер - человек, строящий интерфейсы, т. е. средства общения посетителя веб-страницы с её наполнением. Главная задача здесь - обеспечить удобство навигации и лёгкость восприятия контента. Всё остальное будет выражением доброй воли веб-дизайнера, желаний заказчика и технических требований к сайту. Естественно, что для каждого сайта приходится создавать и уникальные графические элементы, так что без эскизов и Photoshop'а тоже не обойтись.
Вообще говоря, язык гипертекстовой разметки страниц HTML, от которого, как от печки, приходится плясать каждому разработчику, создавался никак не для дизайна. Он был нужен для того, чтобы слегка отформатировать страницы с текстом... и всё! 90% труда веб-дизайнера состоит как раз в том, чтобы заставить этот язык служить целям, для которых он не предназначался.
Надо сказать, что в настоящее время HTML в значительной степени расширен, в результате чего мы иногда действительно можем заставить веб-страницу выглядеть так, как нам хочется. В частности, HTML-таблицы, которые задумывались как средство представления таблиц данных, теперь используются практически на каждом сайте, т. к. могут обеспечить более-менее приличную точность взаимного позиционирования элементов страницы (стандартныйHTML этого делать просто не умеет). Приём этот так и называется: табличная вёрстка.
И, наконец, браузеры (Netscape Communicator, Internet Explorer, Opera etc.). Дело в том, что разные программы, предназначенные для отображения HTML-кода, понимают и визуализируют этот самый код очень и очень по-разному, что относится и к различным версиям одного и того же браузера. Это - ещё одна проблема, с которой веб-дизайнер сталкивается ежедневно.
Инструментарий
1. Adobe Photoshop
Мощное средство создания графики для Интернет и не только. Веб-дизайнера он интересует в особенности, т. к. оснащён развитыми средствамиоптимизации графики, т. е. уменьшения размеров графических файлов без проигрыша в качестве или с мининальным проигрышем. Имейте в виду, что в Интернет используются два основных графических формата: GIF (для изображений с небольшим количеством цветов) и JPEG (для полноцветных фотографических изображений), с каждым из которых Photoshop справляется очень неплохо. Представьте: каждая веб-страница должна весить не более 50-100 килобайт в худшем случае... сами понимаете, без оптимизации не обойтись.
Я пользуюсь 6-й версией Photoshop, но, если у вас установлена версия 5.0 или 5.5, ничего страшного. Сайт программы:
2. Macromedia Dreamveaver
Самый приличный из современных визуальных редакторов веб-страниц.
Существует мнение, что HTML должен писаться только руками и только в текстовом редакторе. Это чистейшей воды снобизм: при таком «профессиональном» подходе большой заказ переживёт заказчика... да и исполнителя, возможно. Другое дело, что вы должны уметь писать HTMLруками без помощи визуальных редакторов, иначе какой же вы профессионал? Лично я, к сожалению, шёл к HTML от Word'а, что существенно замедлило прогресс.
Используйте версию 4.0, она предоставляет разработчику наибольшие возможности и снабжена прекрасной информационно-справочной системой поHTML, CSS и JavaScript. Сайт программы:
Эта же компания разрабатывает Flash иShockwave.
3. Notepad
Без этого весёлого редактора тоже не обойтись: по крайней мере вы всегда будете знать, что код сохранён именно в том варианте, в котором вы его создавали. Сам я пишу в Notepad'е файлы таблиц стилей, правлю скрипты... а если приходится сесть за компьютер без Dreamweaver'а, то и полностью делаю странички. Никто не заставляет вас заниматься этим постоянно, но уметь это необходимо. Сайт программы:
4. Perl
Если вы собираетесь изучать Perl в среде Windows, установите на своём компьютере Active Perl версии 5.6 или выше. Не волнуйтесь, практически все ваши скрипты будут работать и под Unix. Сайт программы:
5. Perl Builder
Так вот, если вы всё ещё собираетесь изучать Perl, вам понадобится соответствующий редактор-отладчик. Используйте версию 2.0, она значительно лучше первой. Сайт программы:
6. Apache Web-server
Этот сервер вы можете использовать для тестирования веб-страниц и скриптов, написанных на языке Perl. Используйте версию 1.3.14 или более современную. Сайт программы:
7. Браузеры.
Для начала достаточно, если вы будете тестировать свои страницы на совместимость в двумя браузерами: Internet Explorer 4.0 (5.хх) и Netscape Navigator (Communicator) версии 4.хх. Сайты программ:
8. LeapFTP
Для загрузки файлов на сервер провайдера вы можете воспользоваться одним из множества FTP-клиентов. На мой взгляд, лучший из них - LeapFTPверсии 2.6 и выше.

9.Основные положения Web-дизайна
Web-дизайн – это процесс концептуализации, планирования, моделирования и использования электронного мультимедийного содержимого через Интернет с помощью современных языков и технологий.
Основная цель web-дизайна – создание интернет-сайта, то есть совокупности электронных web-страниц, представляющих по запросу пользователя свой контент (в виде текста, таблиц, графики или видео), размещенный с использованием таких технологий, как HTML, XHTML, XML, Flash, Java и прочих. Web-страницы классифицируются на статические, содержимое и разметка которых всегда остаются неизменными, и динамические, адаптирующие свой контент по конкретному запросу пользователя.
Основные аспекты web-дизайна:
1. Информация на сайте должна быть релевантной и значимой для конечного пользователя.
2. Сайт должен иметь дружественный пользователю интерфейс.
3. Текст и графика должны быть выдержаны в едином стиле.
4. Сайт должен легко находиться через поисковые машины.
Процесс создания web-сайта состоит из нескольких этапов. Первый, подготовительный этап, включает аналитическую часть работы: установление назначения сайта, исследование аудитории, для которой он создается, планирование наполнения содержимым страниц. Второй этап посвящен проектированию структуры сайта: намечается расположение основных блоков данных, решается вопрос о выборе типа верстки страниц.
Существуют два основных типа верстки сайта: табличная и блочная. Табличная верстка – вид разметки содержимого, при котором элементы сайта располагаются в его пространстве с помощью табличных HTML-тегов. Данный вид верстки сейчас считается устаревшим. Блочная верстка при структурировании содержимого использует контейнеры DIV. Этот тип верстки является более современным.
Третий этап разработки сайта представляет собой программирование основных элементов. В настоящее время большинство разработчиков использует при создании ресурса готовые системы управления контентом, такие как Wordpress, Joomla и прочие.
Четвертый этап основан на внедрении и отладке сайта. Многие пользователи Интернет работают с устаревшими версиями web-браузеров (например, Internet Exployer 6), что создает web-дизайнерам дополнительную проблему в виде настройки совместимости использования современных стандартов разметки и ранних версий браузеров пользователей.
Помимо перечисленных этапов при создании сайта решаются вопросы о его наполнении содержимым, размещении в Интернет, а также SEO-оптимизации. После проведения всех вышеописанных действий размещенный в Интернет сайт готов к приему своих первых посетителей.

10. Каскадные таблицы стилей, их назначение.
CSS (англ. Cascading Style Sheets - каскадные таблицы стилей) - технология описания внешнего вида документа, написанного языком разметки.
Преимущественно используется как средство оформления веб-страниц в формате HTML и XHTML, но может применяться с любыми видами документов в формате XML.
CSS используется создателями веб-страниц для задания цветов, шрифтов, расположения и других аспектов представления документа. Основной целью разработки CSS являлось разделение содержимого и представления документа написанного на CSS. Это разделение может увеличить доступность документа, предоставить большую гибкость и возможность управления его представлением, а также уменьшить сложность и повторяемость в структурном содержимом. Кроме того, CSS позволяет представлять один и тот же документ в различных стилях или методах вывода.
CSS при отображении страницы может быть взята из различных источников (порядок иерархии от сильного к слабому):
Авторские стили (информация стилей, предоставляемая автором страницы) в виде:
Inline-стилей, когда в HTML-документе информация стиля для одного элемента указывается в его атрибуте style.
Встроенных стилей - блоков CSS внутри самого HTML-документа.
Внешних таблиц стилей, то есть отдельного файла .css, на который делается ссылка в документе.
-Пользовательские стили
Локальный CSS-файл, указанный пользователем в настройках браузера, переопределяющий авторские стили, и применяемый ко всем документам.
-Стиль браузера
Стандартный стиль, используемый браузером по умолчанию для представления элементов.
Таблица стилей состоит из набора правил. Каждое правило, в свою очередь, состоит из одного или нескольких селекторов, разделённых запятыми, и блока определений. Блок определений же обрамляется фигурными скобками, и состоит из набора свойств и их значений.

11. Интерактивные возможности flash и других плагинов в web-дизайне
Технология Flash, в последнее время приобретает всё больше нарастающую популярность. Если говорить не только об анимационных возможностях - они достаточно широко представлены в Интернет в самых разнообразных проектах, это и входные заставки, баннеры, анимированные логотипы и т.д. Да и сайты, целиком выполненные на Flash не редко встречаются в сети.
Кроме того, набирают силу и популярность интерактивные возможности Flash. Интеграция Flash с сервером даёт громадные возможности для разработчиков сайтов. Это могут быть самые разные формы взаимодействия с посетителями сайта: гостевые книги; доски объявлений; форумы; разнообразные формы сбора данных; интерактивные игры. Динамический сайт тоже не проблема при применении динамических полей, в которые можно загружать внешние HTML, XML и текстовые файлы.
Очень интересной разработкой компании Macromedia, можно считать Macromedia Generator, который позволяет динамически менять данные, например текст или содержание клипов в баннерах по всей сети. Предположим, ваш баннер расположен на большом количестве сайтов, и вы хотите изменить его содержимое (текст, графику, анимацию), Macromedia Generator поможет сделать это в два счёта.
Большая популярность Flash кроме всего прочего вызвана также и тем, что выполненный на Flash дизайн сайта будет выглядеть одинаково в любом браузере и на любой платформе. Но существует, или во всяком случае существовало до недавнего времени несколько препятствий для широкого распространения Flash.
Первое - это то, что не у всех пользователей в браузерах установлены Flash-модули для воспроизведения .SWF файлов.
Второе, это объёмы больших Flash-фильмов, что при невысоких скоростях на линиях существенно увеличивает скорость загрузки страницы и отпугивает посетителей. По этому поводу можно спорить до бесконечности, сторонников и противников хватает, можно лишь сказать, что это целиком ложится на совесть разработчика.
И третье, пожалуй самое существенное препятствие, это то, что до недавнего времени большинство поисковых систем не могли читать текст в .SWF файлах и следовательно определять релевантность документа. Для успешного продвижения сайта в Интернет это было главной проблемой. Лишь некоторые из поисковых систем умели "видеть" ссылки во Flash и идти по ним. Это третье препятствие являлось, да и по сей день ещё по инерции, или ещё как-то, является основным, что отталкивает заказчиков и промоутеров от применения Flash технологии на сайтах, за исключением пожалуй Flash баннеров, но это не в счёт.
Однако, учитывая большие возможности Flash, растущую популярность этой технологии, а также вышеописанные проблемы, компания Macromedia выпустила специальный модуль "Macromedia Flash Search Engine SDK" для индексации содержания Flash файлов поисковыми системами.
В двух словах - этот модуль конвертирует текст и ссылки из Flash в HTML файл для индексации поисковыми системами.
Применять Flash на страницах или нет, в конечном итоге решать заказчику, но если уж он настоял на этом, то приведённые рекомендации помогут решить проблему оптимизации сайта и успешного продвижения. Хотя наверное это в будущем.

12.Бинокулярное зрение и принципы формирования стереоскопических изображений.
Бинокулярное зрение - это зрение двумя глазами с формированием единого объемного зрительного образа, получаемого в результате слияния изображений от обоих глаз в одно целое.
Только бинокулярное зрение позволяет полноценно воспринимать окружающую действительность, определять расстояния между предметами (стереоскопическое зрение). Зрение одним глазом - монокулярное - дает представление о высоте, ширине, форме предмета, но не позволяет судить о взаиморасположении предметов в пространстве.
Кроме того, при бинокулярном зрении расширяется поле зрения и достигается более четкое восприятие зрительных образов, т.е. фактически повышается острота зрения.
Механизм и условия для бинокулярного зрения
Основной механизм бинокулярного зрения - фузионный рефлекс - способность к слиянию в коре большого мозга двух изображений от обеих сетчаток в единую стереоскопическую картину. Для получения единого образа предмета, необходимо, чтобы полученные на сетчатке изображения соответствовали друг другу по величине и форме и падали на идентичные, так называемые, корреспондирующие, участки сетчатой оболочки.
Бинокулярное зрение не всегда стереоскопическое - так, у некоторых видов животных (например, ухамелеона) глаза управляются мозгомнезависимо друг от друга, позволяя наблюдать разными глазами независимо за различными объектами.
При стереоскопическом зрении (одновременное зрение двумя глазами) в мозгу формируется объёмное изображение объекта. Это происходит благодаря объединению раздельных оптических изображений, формируемых глазами, в зрительном анализаторе, расположенном в коре головного мозга. При бинокулярном стереоскопическом зрении зрительные оси глаз располагаются таким образом, что изображения рассматриваемого предмета попадают на соответствующие (идентичные) участки сетчатки обоих глаз. Это формирует единое стереоскопическое изображение, т.е. когда мы получаем видение предмета как бы с разных сторон одновременно, т.к. глаза расположены с базой около 56 мм и в зависимости от расстояния предмета оптические оси глаз располагаются перпендикулярно к рассматриваемой плоскости (эффект бинокулярного зрения), разворачиваясь на определённый угол относительно центральной оси (центральная ось расположена на плоскости, проходящей через точку схождения лучей зрения и перпендикулярна к линии, соединяющей глаза). Оно даёт возможность хорошо определять взаимное расположение предметов в пространстве, зрительно судить об их удалённости. При использовании одного глаза (монокулярное зрение) также можно судить об отдалённости предметов (используя подсознательные знания о масштабах предметов, а также за счёт перемещения точки зрения - движения головой в плоскости, перпендикулярной линии зрения). Однако такое определение расстояния менее точно, нежели при бинокулярном зрении.

13.Модели и характеристики VR – шлемов, VR – контроллеры: кибер – перчатки, трехмерные мыши.
Шлем виртуальной реальности— устройство, позволяющее частично погрузиться в мир виртуальной реальности, создающее зрительный и акустический эффект присутствия в заданном управляющим устройством (компьютером) пространстве. Представляет собой устройство, надеваемое на голову, снабженное видеоэкраном и стерео  или квадрофонической акустической системой. Название «шлем» достаточно условное: современные модели гораздо больше похожи на очки, чем на шлем.
Шлем создаёт объёмное изображение, подавая две разные картинки каждому глазу. Кроме того, шлем может содержать гироскопический или инфракрасный датчик положения головы.
На данный момент шлемы виртуальной реальности сильно дешевеют и в скором времени возможно превратятся в такой же необходимый атрибут компьютерных игр, какджойстик или мышь. На рынке уже представлено несколько доступных моделей видеоочков по цене, не превышающей стоимость хорошего руля для гоночных компьютерных игр. В основных недостатках бюджетных моделей отсутствие встроенного трекера для отслеживания позиции головы, небольшое разрешение видеоэкранов. Некоторые видеоочки имеют только один видеоэкран и не способны создавать трехмерное изображение.
Игровой контроллер — это устройство ввода информации, которое используется в консольных и компьютерных играх. Контроллер обычно присоединяется к игровой приставке или персональному компьютеру.
При помощи игрового контроллера игрок управляет движением и действиями элементов игры. При этом тип элементов зависит от самой игры, но чаще всего это один из персонажей игры.
С начала двухтысячных годов для игры в авиасимуляторы и для людей с ограниченной подвижностью производили системы отслеживания движений головы. В их числе: промышленные устройства TrackIR и кустарные решения HeadJoy, Cam2Pan, Ender’s Tracker. Также существовали экспериментальные виды геймплея, использующие в качестве контроллера веб-камеру. Так, в игре Flight of Fancy видеокамера следит за движениями (позами) игрока и используется для управления полётом дракона.
Выяснилось, что подобные игры в компании перед большим телевизором довольно занимательны, и первой удачной попыткой сделать захват движения мейнстримом стал Wii Remote, необычной формы пульт, отслеживающий своё положение в пространстве с помощью ИК-датчиков и акселерометров. В 2010 году появился  Microsoft Kinect, позволяющий использовать устные команды, позы тела и показываемые объекты или рисунки. Ответом Sony стал PlayStation Move. В комплекте Move Starter Pack вместе с контроллером движений PS Move идёт маленькая камера PlayStation Eye, которая отслеживает движения контроллера в трехмерном пространстве и распознаёт образы.
Благодаря технологии PlayStation Move вы можете совершать в игре как быстрые, так и замедленные движения: и ударять по мячу теннисной ракеткой, и вести виртуальной кистью линию по виртуальному холсту.Плюс ко всему этому камера PlayStation Eye может запечатлеть облик и голос пользователя, что необходимо для игр в виртуальной реальности. Как все другие беспроводные контроллеры, разработанные для игровой системы PS3, новый контроллер движений оснащен ионно-литиевым аккумулятором и передатчиком сигнала Bluetooth позволяющим подключить контроллер к системе PS3 в беспроводном режиме.
Любые - медленные и быстрые - движения игрока с уникальной точностью воспроизводятся в игре.
Функция вибрации DualShock обеспечивает обратную связь с пользователем.
Классические кнопки контроллера DUALSHOCK 3 расположены так, чтобы максимально легко и эффективно управлять игровым процессом.
Удобные кнопки и аналоговый триггер.
Технология Bluetooth - никакие провода не будут мешать игрокам.
Встроенный Li-ion аккумулятор - контроллер заряжается от системы PlayStation 3 через USB-кабель
Цвет сферического фонарика меняется в зависимости от происходящего в игре.
Работает в гармонии с камерой PlayStation Eye для созданию эффектов дополненной реальности, отслеживания лиц и возможностей видеочата.
3Д-перчатка, это инструмент, позволяющий заводить в комп движения руки и пальцев в частности. Перчатка состоит из двух частей: системы отслеживания сгиба пальцев и системы отслеживания перемещения ладони. Перчатка снабжена сенсорами, измеряющими позицию и перемещения пальцев и кисти. Надев на руку такую перчатку, можно показать целый спектакль, управляя виртуальной куклой, как Петрушкой, которого тоже надевали на руку. Наличие вибротактильных устройств в, которые добавляются к киберперчатке, позволяют ощущать прикосновение к объектам.
Добавление к киберперчатке устройств, передающих переменное усилие, синхронизированное с виртуальной картинкой, позволяет не только «трогать» рукой виртуальные объекты, но даже выполнять сложные манипуляции, требующие существенных усилий руки. Например, наворачивать виртуальную гайку на виртуальный болт.Современные устройства той же компании Virtex не ограничиваются воздействием только на кисть, позволяя задействовать мышцы руки.
Описанные устройства из-за высокой цены пока недоступны для бытового применения, однако для игр существует немалое количество манипуляторов попроще, о них и пойдет речь ниже.
Трехмерная мышь – это устройство, типа джойстика, но работающее с профессиональными приложениями DCC, CAD/CAM, CAE и т.д. позволяющее осуществлять навигацию в виртуальном трехмерном или двумерном пространстве, и предназначенное для увеличения скорости работы дизайнера. Трехмерная мышь может осуществлять следующие действия – это Pan/Zoom (Панорамирование/Масштабирование), Tilt/Spin/Roll (Наклон/Вращение/Крен). А так же помогать выполнять анимацию и настройки различных параметров вашего 3D приложения!
Устройство SpaceExplorer – этот манипулятор пришел на смену предыдущей модели SpaceBall 5000 о котором я расскажу вам ниже. Данный манипулятор обладает следующими характеристиками: элегантный дизайн, при работе с ним рука не устает и занимает оптимальное положение, в верхней части он оснащен главным манипулятором цилиндрической формы, который перемещается в трех измерениях – высота, ширина и глубина (оси X, Y, Z). Так же на данном манипуляторе по бокам (в местах, где находятся пальцы – недалеко от центрального манипулятора) есть вспомогательные программируемые кнопки. Каждую кнопку можно запрограммировать на любую функцию, как по управлению проекциями, а так же и по управлению основными часто используемыми вами функциями.
Устройство SpaceNavigator – это уже младшая модель, оно представляет собой простой манипулятор, который может перемещаться в трех измерениях (X, Y, Z) и не перегружен функциональными кнопками, что позволяет ему не занимать большого пространства на рабочем столе. При работе так же осуществляется подсветка данного устройства мягким голубоватым светом.

14.Основы технологии синтеза 3D – изображений.
Сте́реокинемато́граф — разновидность кинематографических систем, имитирующих наличие третьего измерения, или вызывающих у зрителя иллюзию глубины пространства. В основе лежит феномен бинокулярного зрения человека.
Метод, как правило, предполагает одновременную съёмку с помощью двух синхронизированных плёночных или цифровых кинокамер с идентичными техническими характеристиками,объективы которых расположены на расстоянии стереобазиса, равного или большего, чем расстояние между глазами взрослого человека. Некоторые технологии (например, IMAX 3D или советский «Стерео-70») предусматривают использование для съемки одной специальной камеры с двумя объективами, производящими съемку стереопары на одну или две киноплёнки (матрицы).
При демонстрации фильма по специальной технологии, каждый глаз зрителя видит только предназначенную для него часть стереопары, в результате чего зрительная зона коры головного мозга воспринимает эти изображения как одно объёмное целое.
Современные компьютерные технологии позволяют создавать псевдо-стереоизображения с помощью компьютерной графики, без применения стереокамер. Подобным образом возможно преобразование существующего «плоского» изображения в трёхмерное путём синтеза второй части стереопары.
Термины «трёхмерная графика» (3D графика) и «3D кинематограф» описывают принципиально разные явления и технологии. Само определение «трёхмерный» в отношении средств вывода графической информации связано с повсеместным использованием англоязычного термина «3D» в отношении стереоскопических технологий наряду с трёхмерной компьютерной графикой, несмотря на отсутствие связи между этими областями.
Методы
Для производства стереофильмов на протяжении всей истории 3D технологий используется съёмка стереопары двумя объективами на одну или две киноплёнки. Значительно разнообразнее методы сепарации изображений для левого и правого глаз при демонстрации полученной стереопары. При этом используются множество разных методик, популярность которых менялась с годами. 1950-е годы считаются в США «Золотым веком» стереокинематографа. В этот период наибольшей популярностью пользовались анаглифические системы. С переходом к цветному кинематографу анаглиф вытеснили поляризационные технологии. Ниже приведены несколько примеров наиболее проработанных методик.
Очки со специальными светофильтрами
Анаглифический метод получения стереоэффекта для стереопары обычных изображений заключается в цветовом кодировании изображений, предназначенных для левого и правого глаза. Зритель надевает очки, в которые вместо диоптрийных стёкол вставлены специальные светофильтры (как правило, для левого глаза — красный, для правого — голубой или синий), благодаря которым каждый глаз видит только нужную часть изображения.
Недостатком метода анаглифов является неполная цветопередача. Формируемое объемное изображение благодаря эффекту бинокулярного смешения цветов воспринимается однотонным или (при определенном соотношении яркостей) ахроматическим. В связи с этим применение анаглифического метода оправдано только для черно-белых фильмов.
Затворный
Очки XpanD с затворами
Другие названия — «эклипсный», «светоклапанный». Технология заключается в попеременной демонстрации на экране изображений, предназначенных для левого и правого глаза, и также поочерёдном затемнении стёкол очков, так что каждый глаз поочерёдно видит предназначенное только ему изображение. Смена «левого» и «правого» изображения на экране и затемнение соответствующих стёкол жёстко синхронизированы и осуществляются с очень высокой частотой, так что за счёт эффекта инерции зрения у человека создаётся иллюзия, что он видит цельное трёхмерное изображение.
Метод предложил Д’Альмейда в 1858 году. В кинематографе этот метод впервые реализовал Э. Банкли в 1936 году
В настоящее время набирают популярность жидкокристаллические затворные очки, где вместо механических затворов используются ЖК-заслонки.
На этом принципе основана технология XpanD (в кинотеатрах, редко дома) и nVidia 3D Vision (дома).
Основные недостатки затворного метода:
-увеличенное ослабление светового потока, что требует повышения яркости лампы проектора
-эффект раздвоения изображения быстро движущихся объектов
-повышенная утомляемость глаз
-повышенный вес очков, создающий нагрузку на переносицу
-очки с электроникой плохо поддаются санобработке
Достоинство — не требуется специальный экран (для nVidia 3D Vision требуется).
Поляризационные системы
Очки с поляризационными фильтрами
При использовании линейной поляризации два изображения накладываются друг на друга на один и тот же экран через ортогональные (расположенные под углом 90 градусов друг к другу) поляризационные фильтры в проекторах. При этом необходимо использование специального посеребрённого экрана, который позволяет избежать деполяризации и компенсировать потерю яркости (поскольку на экран падает только 0,71 света излученного каждым проектором.
Зритель надевает очки, в которые также встроены ортогональные поляризационные фильтры; таким образом каждый фильтр пропускает только ту часть световых волн, чья поляризация соответствует поляризации фильтра, и блокирует ортогонально поляризованный свет.
Линейно поляризованные очки требуют, чтобы зритель держал голову на одном уровне, не наклоняя её, иначе эффект теряется.
Пример технологии, использующей линейную поляризацию — IMAX 3D.
При использовании круговой поляризации два изображения так же накладываются друг на друга через фильтры с противоположно направленной поляризацией. В очки, предназначенные для зрителя, встроены «анализирующие» фильтры (с противоположно направленной поляризацией). В отличие от линейной поляризации, если зритель наклоняет голову, разделение левого и правого изображений сохраняется, а соответственно сохраняется и иллюзия стереоизображения.
Примеры технологий с круговой поляризацией — RealD Cinema и MasterImage.
Благодаря последним технологическим достижениям поляризационные технологии стремительно набирают популярность.
Технология интерференционных фильтров
Технология Dolby 3D формирует для каждого глаза изображения с разными длинами волн красного, зелёного и синего цветов. Специальные очки отфильтровывают определённые длины волн, так что зритель видит стереоизображение. В сравнении с поляризационным данный метод позволяет сэкономить на стоимости экрана (не требуется посеребрённый или алюминированный экран), но стоимость самих фильтр-очков оказывается намного выше.

15. Методы затенения и скрытия граней трехмерных изображений
Широко известны и активно применяются три модели затенения, которые будут рассмотрены ниже.
Полигональные модели геометрии
В современных API по выводу графики реального времени, таких как OpenGL и DirectX, а также во многих пакетах трехмерной графики, для представления геометрии используются полигональные модели. На практике это означает, что вся сцена представляет собой набор треугольников, называемых гранями.
В идеале поверхность модели, например тора, является гладким объектом. Но чтобы работать с такой поверхностью требуется создать полигональную модель, которая является приближением с некоторой точностью идеального объекта. При этом вершины граней полигонального приближения принадлежат реальной поверхности.
Для расчёта освещения необходимо задать нормали в тех точках, где оно будет вычисляться. Т.к. вершины полигонального приближения и вершины идеального объекта совпадают, то разумно задавать нормали в них.
Другой способ - задание нормалей для граней. Такой способ приемлем, но он заведомо хуже, чем если бы нормали были заданы в вершинах. Действительно, вершина является точечным объектом, а грань имеет площадь. Т.о. для вершины можно задать нормаль точно, а для грани это некоторый усредненный вектор. К тому же, в моделях Гуро и Фонга нормаль должна быть задана в вершинах. Если исходно нормали были заданы для граней полигонов, то придется тем или иным образом восстанавливать их для вершин. Восстановленные значения будут чаще всего отличатся от реальных, так что некоторые детали будут потеряны. В качестве примера можно привести куб, нормали которого восстановлены усреднением по граням.
Конечно, это пример крайности, но он ярко демонстрирует потерю деталей при восстановлении.
Плоская модель затенения (flat shading)
Идея алгоритма плоского затенения довольна простая. Сперва цвет вычисляется в каждой вершине треугольника, затем полученные значения усредняются и весь треугольник закрашивается в полученный цвет. Данная модель обладает высокой скоростью работы, но на визуализированной модели чётко заметны переходы между гранями.
даже существенное увеличение количества треугольников не позволяет скрыть резкие переходы между ними. В настоящее время плоское затенение используется редко, в основном в программных визуализаторах или в тех случаях, когда необходимо подчеркнуть, что объект состоит из плоских граней. При использовании этой модели, не возникает трудностей, когда нормали заданы для граней, а не для вершин. В этом случае цвет треугольника можно рассчитывать в его геометрическом центре.
Затенение по Гуро (Gouraud shading)
В этой модели освещение не усредняется для грани, а линейно интерполируется между вершинами, поэтому для данной модели важно то, что нормали задаются в вершинах. Этот алгоритм позволяет получить гораздо более визуально-приятное изображение, чем при использовании алгоритма плоского затенения.
С другой стороны, вычислительная стоимость затенения по Гуро остается приемлемой, т.к. дорогостоящий расчёт освещения по-прежнему осуществляется в вершинах, а линейную интерполяцию можно хорошо оптимизировать. К сожалению, модель затенения по Гуро не безупречна. Блики на освещаемой поверхности при невысоком уровне детализации будут смазаны или могут вовсе "потеряться".
Затенение по Фонгу (Phong shading)
В этой модели между вершинами интерполируется не цвет, а нормаль. Цвет, в свою очередь, рассчитывается для каждого пикселя в отдельности. При использовании затенения по Фонгу изображение получается гораздо более качественным, чем при использовании предыдущих техник, и исчезает проблема с бликами. Но данный алгоритм требует гораздо больше вычислительных ресурсов. К примеру, при использовании модели Фонга для визуализации сцены на экране с разрешением 1024x768, понадобится рассчитать освещение для более чем 700 000 точек.
Шейдинг сегодня
До появления программируемых графических ускорителей, использовалась либо модель затенения Гуро, либо, если речь шла о программных визуализаторах, быстрое затенение по Фонгу. Во всех современных играх используется модель Фонга (попиксельное освещение), которую позволяют рассчитывать в реальном времени даже недорогие видеокарты. Это достигается за счёт огромного параллелизма в обработке данных.
Сегодня активно применяются такие техники, как наложение неровностей (bump mapping) или рельефное текстурирование (relief mapping), которые позволяют, не увеличивая реальный объём геометрии, а лишь за счет дополнительной информации в текстурах значительно повышать детализацию визуализируемых поверхностей. Подробнее об этом будет обязательно написано в отдельной статье.
 
16. Методы наложения текстур
Текстура – это растровое изображение (множество цветовых точек), они придают 3d-моделям цвета, рельефность и другие осязаемые свойства поверхности. Текстуры накладываются на поверхность полигона. С помощью текстур можно создать шрамы на коже, складки на одежде, мелкие камни и прочие предметы на поверхности стен и почвы.
Качество поверхности текстуры определяется количеством пикселей на минимальную единицу текстуры. От качества текстуры, её разрешения во многом зависит итог работы над 3d- сценой
Качество поверхности текстуры определяется текселями — количеством пикселей на минимальную единицу текстуры. Так как сама по себе текстура является изображением, разрешение текстуры и её формат играют большую роль, которая впоследствии сказывается на общем впечатлении от качества графики в 3D-приложении.
Существует технология parallax mapping, для создания трёхмерного описания текстурированной поверхности с использованием карт смещения.
Текстуры бывают разного формата, есть RGB, есть с альфа каналом (RGBA), монохромные и другие.
Создание текстур для трехмерной модели
В данный момент существует два основных способа создания текстур:
- производство текстур в редакторах растровой графики (Adobe Photoshop, Gimp, Painter и т.п.) с нуля или же используя готовые растровые изображения (фотографии, рисунки и т.п.).
- производство текстур в специализированных программа для рисования текстур сразу на поверхности трехмерной модели.
Оба способа сейчас активно используются. И одним, и вторым способом, можно получать качественные текстуры для моделей.
Примером программных решений, где сразу можно создавать текстуры, являются пакеты: MARI, Mudbox, Zbrush, 3DCoat, BodyPaint 3D. Эти программы решают проблему швов и дают возможность художнику полностью сосредоточиться на творческом процессе. Также плюсом является то, что эти программы не только позволяют создавать текстуры разных типов, но и мгновенно видеть как та или иная текстура оказывает влияние на модель.
Текстуры и геометрия
За исключением процедурных текстур все остальные варианты текстур (созданные самим 3d-специалистом или уже готовые) необходимо накладывать на объект, соблюдая определенные правила. Так же, как и виртуальные метки или ярлыки, текстуры накладываются на поверхность трехмерных моделей при помощи системы координат. Хотя сами двухмерные изображения основаны на системе координат XY, накладываются текстуры на объект, основанный на осях координат U (горизонталь) и V (вертикаль), обхватывающих поверхность объекта. Метод наложения текстур будет зависеть от типа геометрии вашего объекта.
Наложение(texture mapping)  и проецирование
Наложение текстур позволяет детализировать самые простейшие объекты без излишнего усложнения геометрии модели.
Наложение текстур (texture mapping) определяет способ, которым при получении изображения текстура соединяется с поверхностью 3d – модели. Наложение зависит от положения объекта в пространстве. Нельзя просто наложить текстуру на поверхность, не учитывая расстояние до объекта и его ориентацию относительно зрителя. Такая сцена будет плохо выглядеть.
Самыми распространенными способами наложения являются следующие:
•  Плоскостное наложение- прямое проецирование текстуры с определенной точки в трехмерном пространстве. Данный метод широко применяется для наложения текстурных карт на плоские поверхности (книги, пол, стены);
•  Цилиндрическое наложение- текстура оборачивается вокруг геометрии модели примерно так же, как этикетка оборачивается вокруг консервной банки. Данный метод используется для текстурирования цилиндрических объектов
•  Сферическое наложение- в какой-то степени подобно цилиндрическому, но при этом сверху и снизу текстура замыкается, в некоторых случаях искажая изображение. Зачастую приходится прятать этот шов за неким вторичным объектом. Этот метод наиболее подходит для текстурирования лиц, шаров, мячей, планет и других подобных объектов;
•  Кубическое наложение- изображение проецируется на объект с шести разных направлений, каждое из которых соответствует плоскости симметрии. Данный метод подходит для текстурирования таких объектов, как здания, ящики или интерьер комнаты.
Мозаичное размещение(tiling)
Чтобы наложить на модель повторяющийся узор можно создать небольшое изображение, а затем наложить его при помощи мозаичного размещения. Этот способ намного проще и продуктивнее для создания большой текстуры для всей поверхности объекта. Более того, мозаичные изображения имеют небольшой размер, поскольку в памяти хранится только один элемент мозаики. Однако у мозаичного размещения есть и свои минусы. Получается так, что изображения выглядят слишком однородными, и созданная, например, таким образом трава больше напоминают ковровое покрытие. Кроме того, между элементами мозаики появятся швы, которые нужно чем-то закрывать. (Но этот минус может стать и плюсом, если вам, например, необходимо создать плитку на кухне.)
В таких случаях актуальным является применение так называемых бесшовных текстур. Они имеют рисунок с бесконечно повторяющимся узором, который совмещается без каких-либо дефектов даже если и дублируется множество раз.
Работа со слоями
Для выполнения сложных задач бывает недостаточно наложения одной лишь текстуры на поверхность объекта - тогда применяют несколько текстур. К примеру, вам нужно создать старое бревно. В качестве основного материала можно использовать дерево, назначив соответствующие параметры. Затем можно добавить уровень, отображающий шероховатые участки поверхности, еще один уровень с мхом, третий с паутиной и четвертый с грязью и пылью. Комбинируя отдельные текстурные слои, можно создать бесконечное множество вариантов внешнего вида вашего объекта.

17. Этапы моделирования персонажей.

Первый этап — постановка задачи включает в себя стадии: описание задачи, определение цели моделирования, анализ объекта.
Второй этап — формализация задачи связан с созданием формализованной модели, то есть модели, записанной на каком-либо формальном языке. Например, данные переписи населения, представленные в виде таблицы или диаграммы — это формализованная модель.
Третий этап — разработка компьютерной модели начинается с выбора инструмента моделирования, другими словами, программной среды, в которой будет создаваться и исследоваться модель.
Четвертый этап — компьютерный эксперимент включает две стадии: тестирование модели и проведение исследования.
Пятый этап — анализ результатов является ключевым для процесса моделирования. Именно по итогам этого этапа принимается решение: продолжать исследование или закончить.

Моделирование поверхности промышленных изделий на компьютере может вестись двумя основными методами. Это сплайновое моделирование и моделирование полигональное.
Различие этих техник вполне можно сравнить с различием между векторной и растровой картинками. Первую Вы можете увеличивать/уменьшать в очень больших пределах, при этом качество линий не изменяется, - ведь все линии - это математические формулы. Их можно масштабировать без боязни получить зазубренные (пиксельные) края, как при увеличении обычной компьютерной картинки.
Поэтому сплайновое моделирование - это моделирование математически гладкими линиями - сплайнами. Полигональное моделирование - это расстановка углов, вершин многоугольников в трёхмерном пространстве. В этом случае нужная гладкость получается увеличением количества прямых (плоских) участков. Существуют операции сглаживания (smooth) вершин, поэтому результат полигонального метода тоже может выглядеть гладким, однако добиться высокой точности поверхности в реальности затруднительно.
Посмотрите на пример сферы, построенной в программе сплайнового моделирования:
Сплайны и полигоны
В первом случае (сплайны) сфера описывается только изопараметрическими кривыми по экватору шара. Такую поверхность можно масштабировать и изготавливать с любой необходимой точностью, задавая точность на этапе прототипирования. Три остальных картинки отображают полигональные сетки, полученные из первой сферы с разной степенью детализации: 30, 20 и 10 градусов между плоскостями соответственно. Обратите внимание, что несмотря на большой рамер файла (количество вершин больше 2 тысяч) и кажущуюся гладкость сферы в последнем случае, угол между гранями составляет 10 градусов, что даже на маленьком изделии может быть заметно.
Таким образом, если при изготовлении промышленного изделия Вы хотите получить гарантированно предсказуемый гладкий и точный результат, то моделирование поверхностей должно вестись сплайнами.
Для хранения компьютерных моделей поверхностей также существует два самых распространённых формата файлов: сплайновые поверхности сохраняются в формате IGES, а полигональные сеточные в формате STL. Именно последний используется в большинстве прототипирующих установок послойного синтеза. Однако, если IGES в STL перевести можно (как на картинке выше), то в обратном направлении сделать корректное преобразование невозможно. Здесь следует учесть также то обстоятельство, что не все поверхности требуют одинаковой степени точности перевода. Так, круглые участки нужно "огрублять" максимально точно, а плоским участкам достаточно пары описывающих вершин.
Другой проблемой является требование разных методов прототипирования различных минимальных толщин стенок, запасы под обработку и т.п... Конечно хорошо, если Ваша модель уже содержит информацию о толщинах и радиусах, однако если у прототипирующей установки более грубый возможный шаг, чем Ваш радиус скругления, то на углах появятся "наплывы", "скругления" или "срезы" по сравнению с теоретической (компьютерной) моделью.
Все эти "проблемы" являются для нас профессиональными буднями, - звоните, мы поможем Вам получить идеальные поверхности.

0

9

Раздел 5

1. Понятие художественного образа. Значение концепции в искусстве

Художественный образ — присущий только искусству способ освоения и преобразования действительности. Художественный образ включает в себя не только отражение, но и отношение. Образ – это материализованная в конкретно чувственной форме идея и эмоции, рождающиеся в душе, в переживаниях, в воображении художника.
Традиционная специфика образа определяется по отношению к двум сферам: реальной действительности и процессу мышления. Образ не просто отражает действительность, но обобщает ее. Отсюда верно подчеркивается, что образ есть конкретно обобщенная картина жизни, нашедшая выражение в словесном образе. По Гегелю «образ стоит посередине между непосредственной чувствительностью и принадлежащей области идеальной мыслью „и представляет“ в одной и той же целостности, как понятие предмета, так и его внешнего бытия». Образ представляет единство чувствительного и обобщающего мышления.
Творческая и познавательная природа образа проявляется двояко:
1) художественный образ есть результат деятельности воображения, наряду с объективным, в нем воплощается единичное, субъективное;
2) образ есть результат не только творческого воспроизведение действительности, а активное преображение ее. Переход чувственного отражения в мыслительное обобщение и далее в вымышленную действительность и ее чувственное воплощение — такова внутренняя подвижная сущность образа.

Средства выражения художественного образа:
- цвет, форма, пропорции, масштаб
- свет, контраст, композиция, гармония
- нюанс (небольш. различия), перспектива, ритм, фактура (текстура), стилизация, деформация, равновесие

Художественный образ выполняет в искусстве те же функции, что и понятие в науке: с помощью него происходит процесс художественного обобщения, выделение существенных признаков познаваемым предметом.

Из Интернета:

Художественный образ — присущий только искусству способ освоения и преобразования действительности. Художественный образ включает в себя не только отражение, но и отношение. Образ – это материализованная в конкретно чувственной форме идея и эмоции, рождающиеся в душе, в переживаниях, в воображении художника.

2. Средства выражения художественного образа.

- форма
- свет
- контраст
- нюанс
- масштаб
- пропорция
- равновесие
- гармония
- текстура
- перспектива
- стилизация
- деформация
- цвет
- ритм

-комп.схема
-деформация

Выразительные средства живописи - художественные средства живописи:
-1- цвет;
-2- рисунок;
-3- композиция; а также
-4- фактура красочной поверхности; и
-5- выразительность мазков.
Построение объема и пространства в живописи связано:
- с линейной и воздушной перспективой;
- со светотеневой моделировкой;
- с использованием конструктивных качеств рисунка и пространственных свойств теплых и холодных цветов.

3. Что такое композиция? Композиционные схемы.

КОМПОЗИЦИЯ (от лат. compositio - составление - связывание),1) построение художественного произведения, обусловленное его содержанием, характером, назначением и во многом определяющее его восприятие. Композиция - важнейший, организующий элементхудожественной формы, придающий произведению единство и цельность, соподчиняющий его компоненты друг другу и целому.

КОМПОЗИЦИЯ (от лат. compositio - составление - связывание),
1) построение художественного произведения, обусловленное его содержанием, характером, назначением и во многом определяющее его восприятие. Композиция - важнейший, организующий элементхудожественной формы, придающий произведению единство и цельность, соподчиняющий его компоненты друг другу и целому. В художественной литературе композиция - мотивированное расположение компонентов литературного произведения; компонентом (единицей композиции) считают "отрезок" произведения, в котором сохраняется один способ изображения (характеристика, диалог и т. д.) или единаяточка зрения (автора, рассказчика, одного из героев) на изображаемое. Взаиморасположение и взаимодействие этих "отрезков" образуют композиционное единство произведения. Композицию часто отождествляют как с сюжетом, системой образов, так и со структурой художественного произведения (иногда синонимами понятий композиция и структура служат слова: архитектоника, построение,конструкция).

Главное в композиции - равновесие
Левая половина должна быть больше, чем правая
Темные формы тяжелее, чем светлые
Сложные предметы тяжелее, чем простые
Цельная форма тяжелее, чем дискретная (разделенная)
Контрастные также тяжелее
Специальные правила при создании ассимитричных композиций:
1)Не делить плоскость композиции на две части.
2)Избегать симметричных отношений между объектами композиции в любом виде.
3)Не размещать в середине, на центральных осях формата, один объект в центре другого.
4)Разное количество объектов на разных сторонах

4. Геометрическое и оптическое восприятие формы.

Эмоциональное воздействие форм и линий в  композиции.
Форма как средство изображения:

Квадрат
Законченная форма, устойчивая, утвердительный образ, тяжелая форма (если расположена у края листа или же темного цвета) Чуждо движение или полет.

Равнобедренный треугольник
Активная форма, несущая движения, развивающаяся в пространстве, вызывает агрессивные образы, в положении вершиной вверх – устойчивость, наоборот – неустойчивость, нестабильность, явна выражена борьба противоположностей, очень энергичная форма.

Круг
Идея, гармония, выражена идея природы, Земли, мироздания, космоса, божества, с кругом ассоциируются понятия добро, жизнь, счастье.

Форма амебы
Неустойчивые по характеру образы, романтичность, меланхолия, пессимизм, печаль.

Неуравновешенный треугольник – линия более активна, динамична, она может усилить любые отношения между образами.

Комплекс пластических, звуковых, цветовых и пространственных образов.

Радость
Мягкие, криволинейные, спиралеобразные, плавные, гладкие узоры. Много свободного пространства, движение быстрое, хаотичное, выходящие из листа движение.
Яркие, чистые цвета, контрасты.
Ужас
Ломаные формы, зажатое, скованное пространство, отсутствие точек ориентации, много черного, темного.

5. Цельность композиции.

Взаимодействие всех элементов. Согласованность по стилю, объединение общей темой, идей, задачей.
Целостность композиции и единство ее элементов проявляются в таком качестве, как гармоничность. Сгармонированные элементы находятся между собой в неразрывной связи, во взаимной соразмерности. Каждый элемент проявляется не только в собственном значении, но и в своей подчиненности целостной форме. В связи с этим форма приобретает единство в малом и большом.
В законе единства и целостности композиции получили отражение и воплощение природные принципы организации объектов окружающего мира. Ведь примеры тесной связи и взаимного согласования всех элементов формы человек постоянно видел перед своими глазами: соразмерность формы листа дерева, его кроны и ствола, целесообразную согласованность частей тела всех животных, гармонию природных ландшафтов и т.д. Все части расположены в строгом порядке, группируясь и объединяясь в целое за счет равновесия, сбалансированности, симметрии, повторяемости, ритма, соразмерности, пропорциональных соотношений.

6. Композиционный центр. Единство и соподчинение.

Композиционный центр. Единство и соподчинение.
- Это объект или область, которая концентрирует идею, сюжет, смысловой центр и т.д.
- завязка сюжета, то ради чего вы и делаете работу.
Это господин, у которого есть его ближайшие слуги – доминанта и субдоминанта, и многочисленные его помощники. Закон – единство и соподчинение.
Способы выделения композиционного центра:
1) контраст
2) ритм (средство организации)
3) светом
4) цветом
5) одинокий композиционный центр (одиночество на картинной плоскости)
6) с помощью размера
7) сложная форма у центра
8) в анимации часто используется обводка 9) с помощью фактуры и т.д.
Главное – не отрывать композиционный центр от плоскости картины.
Виды композиционных центров:
1) Сложный композиционный центр. Рембрант “Автопортрет с Саскией”
2) Одинокий композиционный центр. Мунк “Крик”
3) Изолированный композиционный центр. Гойя “Колосс”. В этой картине свои масштабом изолирован композиционный центр.
4) Пауза. Дали “Предчувствие гражданской войны”
5) Чередующийся композиционный центр. Гоген “Откуда мы? Кто мы? Куда мы идём?”

7. Физиологическое и эмоциональное воздействие цвета на человека.

При психологическом воздействии цвета речь идет о чувствах переживаниях, которые мы можем испытывать под влиянием того или иного цвета. Это влияние очень тесно связанно с оптическими свойствами цвета.
Абсолютно зеленое есть самый спокойный цвет. Он никуда не движется и не имеет ни призвука ни радости, ни печали. Это постоянное отсутствие движения благотворно действует на утомленных людей, но может и прискучить со временем. При введении в зеленый цвет желтого цвета он оживляется, становится более активным. При добавлении синего, наоборот, начинает звучать иначе, он делается более серьезным, вдумчивым.
С другой стороны, желтый цвет беспокоит человека, колет его, возбуждает. Сравненное с состоянием человеческой души, его можно было бы употребить как красочное выражение безумия, слепого бешенства (желтый цвет Достоевского).
Синее же склонно к углублению. Чем глубже, темнее становится синий цвет тем больше он зовет человека к бесконечному, будит в нем голод к чистоте и сверхчувственному. Очень темное синее дает элемент покоя. Доведенный до приделов черного синий цвет получает призвук печали. Становясь более светлым синий приобретает равнодушный характер и становится человеку далеким и безразличным, как голубое небо. И становясь светлее все более беззвучный, пока не дойдет до беззвучного покоя - станет белым.
Часто белый цвет определяется как "некраска". Он есть как бы символ мира где исчезают все краски, все материальные свойства. Поэтому и действует белый цвет на нашу психику как молчание. Но это молчание как бы не мертвое, а наоборот полное возможностей.
Черный цвет, наоборот, воздействует как нечто без возможностей, как мертвое пятно, как молчание без будущего.
Равновесии белого и черного рождает серое, естественно серый цвет не может дать ни движения, ни звука. Серое - беззвучно и бездвижно, но эта неподвижность другого характера чем у зеленого цвета, рожденного двумя активными цветами - желтым и синим. Поэтому серый цвет - это безутешная неподвижность.
Красный цвет, мы воспринимаем как характерно теплый цвет, воздействует внутренне как жизненный, живой, беспокойный цвет не имеющий, однако, легкомыслия желтого. В отличие от желтого красный цвет как бы пылает внутри себя. Но идеально красный цвет очень сильно меняет своё влияние при изменении цвета. При добавлении в красный цвет черного возникает тупое, жесткое, не способное к движению коричневое. В более холодном оттенке красного пропадает активность пламени. Становясь оранжевым красное приобретает лучеиспускание желтого, но постоянно сохраняет серьезность.
Фиолетовый цвет - это как бы охлажденный красный, поэтому он звучит несколько болезненно, как нечто погашенное и печальное.
Выбор предпочтительно (любимого) цвета человеком определяется его характером и зависит, также от социального фактора. На основании социологических исследований был получен следующий ряд цветов по мере уменьшения предпочтительности: голубой - фиолетовый - белый - розовый - пурпурный - красный - зеленый - желтый - оранжевый - коричневый - черный.

8. Символика цвета.

красный - огонь, кровь, тепло, жизнь, революция. Всё, что связанно с проявлением земной жизни. Очень подвережен изменениям по цвету:
красно-оранжевый - борьба(знамена революционеров), символ планеты Марс, воины одевали красные одежды, чтоыб не было заметно пятен крови.
розовый - ангельский, цвет нежной любви, больше преднозначен девочкам.

Белый - чистота, невинность, жизнетворное начало, святость

Черный - мрак, темнота ночи, переход одной стихии в другую, цвет мути, хаоса, смерти, греха. Черный отнимает у любого цвета его чистоту.

Золото и желтый - божест. цвета, застывший солнеч. свет, цвет правды, божест разума, истины.

Синий - самый традиционный, самый духовный и мистический, жизнь духа, цвета неба, всё, что не связанно с духовной жизнью

сине-черный - страх, суеверия

Фиолетовый - таинственность, мистика, суеверия, цвет изотерика

Зеленый - молодость, надежда, жизнь.

Серый - цвет-вампир. Отбирает яркость и значение. цвет не-жизни. Не выражает ничего.

Символика цвета. Символика цвета опирается на объективные особенности психики, на всевозможные ассоциации, нередко довольно простые: зеленое - весна, пробуждение, надежда; синие - небо, чистота; красное - огонь, кровь; желтое - солнце, жизнь; черное - темнота, страх, неясность, смерть. Такая мотивировка имеет в своей основе обыденный опыт, который дополняется мифологическими, религиозными и эстетическими воззрениями. Как правило, синий цвет обозначает мышление, желтый - интуицию, красный - волнение, зеленый - функцию восприятия. Но бывает, так что в одном и том же цвете совмещаются противоположные значения, например, желтый - женственности и измена. С другой стороны одному и тому же абстрактному понятию соответствуют различные цвета; ЛЮБОВЬ - материнская - белый, к Богу - синий, к себе - желтый, к любимому - красный, к другу - зеленый, секс - черный
Это можно сказать про максимально насыщенные цвета, т.к. при изменении цвета его символика тоже меняется, так, например красный - активность, страсть при добавлении белого становится розовым, что символизирует нежность. С добавлением черного получается бордовый, который имеет "аморальный" символический смысл.
Самое торжественное сочетание - это белый, красный и позолота. Постоянны и канонизированы значения цветов в геральдики. В таблице 4 приведены металлы и ювелы, соответствующие данным цветам, а также символические значения, которыми геральдика наделяет соответствующие цвета.

9. Равновесие в композиции.

Главное в композиции - равновесие
Левая половина должна быть больше, чем правая
Темные формы тяжелее, чем светлые
Сложные предметы тяжелее, чем простые
Цельная форма тяжелее, чем дискретная (разделенная)
Зеркальные объекты имеют разный вес
Более значимые сюжетно объект – больше весит, т.к. к нему привлекается внимание.
Чем объект ближе к центру, тем легче.
Контрастные также тяжелее

П.Сезан – умышленно искревленная форма графина
Динамическое равновесие – Г.Рени
Равновесие цвета
Равновесие контрастов – Клее

Дисбаланс может быть оправдан.

Специальные правила при создании ассимитричных композиций:
1)Не делить плоскость композиции на две части.
2)Избегать симметричных отношений между объектами композиции в любом виде.
3)Не размещать в середине, на центральных осях формата, один объект в центре другого.
4)Разное количество объектов на разных сторонах

10. Гармония в композиции. Средства гармонизации.

Гармония – связь, созвучие. Основывается на законах визуального восприятия и в значительной мере является обобщенным принципом.

Принцип гармонии указывает создателю композиции на необходимость художественной и эстетической связи между объектами и элементами композиции, особенно если они расположены рядом друг с другом.

Способы достижения композиционной гармонии:
Для гармонии нужно создавать общую пропорциональность в композиции
Создание ритмов
Элемент с общими признаками и свойствами
Средства гармонизации условно можно разделить на несколько групп, исходя из того, какого рода отношения между элементами целого они представляют.

   1. группа - симметрия и асимметрия, - характеризуется местоположением элементов относительно оси или центра вращення. Благодаря симметрии фиксируются правая и левая части изобразительного целого, акцентируется центр и воображаемая ось. Симметрия подразумевает равноценность, равновеликость. Благодаря симметрии композиция приобретает устойчивость, равновесие. Симметрия означает родство, сходство, но может служить и средством противопоставления (симметричное изображение, контрастное по тону или цвету; противопоставление двух контрастных фигур) в психологическом плане. Симметрия придает изображению статичность. Асимметрия ее нарушает, сохраняя, однако ориентацию относительно оси, хотя при этом и атклоняется от нее. Асимметрия несет динамическое начало.
   2. группа - характеризуется размерными отношениями между частями целого и между частями и целым. Сюда относятся - тождество, пропорции, модуль, масштаб. Благодаря им части целого соизмеримы между собой и с целым:
          * тождество - повторение, абсолютное равенство;
          * модуль повторение одной величины в другой целое число раз;
          * масштаб указывает на соотнесение размеров - увеличение или уменьшение в определенное число раз одной величины относительно другой и на относительное соотношение предметов (например, вещи и человека);
          * пропорции указывают на отношения между размерами. Части, элементы художественного целого, связанные между собой пропорциональными отношениями, единым модулем или масштабом приобретают соразмерность и тем самым гармонизуют форму.
   3. группа - нюанс и контраст указывает на степень различия и на характер различия между частями и элементами произведения. Нюансные отношения, сближенные по форме, по тону, по цвету, по фактуре, объему, размеру и пр., - обогащают форму игрой оттенков, деталей. Контрастные же отношения, противопоставляя основные элементы, характеризующие форму, являются движущим стимулом развития формы. Нюанс и контраст дополняют и обогащают друг друга: контраст подчеркивает нюанс, выявляет его игру; нюанс смягчает, дополняет контраст. Нюанс может служить и самостоятельным средством выражения, когда художественное произведение целиком построено на нюансных отношениях, сближенных тонах или в одной цветовой гамме. Контраст в первую очередь проявляется в сталкивании предмета и пространства, объема и плоскости, а затем в отношениях между предметами, пятнами, линиями - по размеру, по форме, цвету, по направлению движения и прочим проявлениям элементов формы.
   4. группа - метр и ритм - характеризует движение. Метр - простейшее повторение одного и того же элемента (кирпичная кладка). Метр и ритм в основе своей имеют симметрию. Но ритм, в отличие от метра, строится на чередовании разных, но повторяюшихся элементов. Усложняясь, он порывает с симметрией, (например, сложный ритм живописной картины) сопровождая своевольный рисунок движения, меняя его характер, темп, направление. Ритм может иметь и регулярный характер (например, в орнаменте). Но всегда он вносит организующее начало в хаотическое движение и без него немыслима гармония. Все четыре группы связаны между собой, проникают друг в друга и дополняют друг друга. Так, например, в тождестве, в метре и ритме присутствует симметрия; ритм пронизывает пропорции; для ритма характерен и контраст, и нюанс, так как ритмическое движение включает в себя чередование контрастирующих и нюансных элементов.

11. Контраст в композиции.

Цепляет взгляд – выделение главного.
Бывают формальные и сюжетные
- по цвету (противоположные цвета на цветовом круге)
- по тону (черный-белый)
- по форме

Важность предметов может разливаться по степени контраста
Сюриализм строится на сюжетном контрасте.

Значение контраста в композиции известно с давних пор. Ещё Леонардо да Аинчи в "Трактате о живописи" обратил внимание на то, как следует сочетать котрасты: "рядом с высоким ставить низкого, с толстым - худого, с одетым в бархат с тяжелыми и мягкими складками - фигуру в шелку, дающем мелкие и острые складки". Можем ещё добавить парные противоположности: объем и плоскость, свет и тень, близкое и далеко - или пойти через аллегории добра и зла, времен года. Если с помощью контраста передаем остро выразительный сюжет в состоянии природы(гроза, шторм) или настроение человека - гнев, радость, печаль, то нюанс подразумевает едва уловимые оттенки: в природе - туман, сумерки; в настроении человека - меланхолия, грусть, раздумья.Сочиняя композиции из двух-трех и более фигур, вы можете испытывать затруднения, если фигуры одинаковые по форме, но разные по цвету, тону и фактуре; одинаковые по тону, но разные по форме, фактуре; одинакове по цвету, но разные по тону, форме. В этих комб. есть общая черта - меняется величина фигур и количество пространства.

Контрасты — сочетание противоположного — можно, я думаю, считать законом композиции. Да и не только композиции, но и законом искусства вообще. Предметы человек воспринимает прежде всего по контрасту их силуэтов и окружающей среды. Поэтому велико значение силуэта и в искусстве. Форму мы видик только благодаря контрасту света и тени. Полное отсутствие светотени создает плоскость.
И живопись в ее современном понимании также строится на борьбе противоположностей — теплых и холодных цветов. Сила цвета также увеличивается от сочетания его с контрастным дополнительным цветом — красного с зеленым, синего с оранжевым, белого с черным и т. п. «Чем ночь темней — тем ярче звезды».
Роль контрастов в композиции универсальна — они имеют отношение ко всем элементам композиции, начиная с характера конструктивной идеи композиции и кончая значением контраста в построении сюжета. Конструктивная идея композиции, как правило, имеет характер выразительного противопоставления. Будь это темный треугольник ладьи, рассекающей светлые воды Волги в «Степане Разине» Сурикова, или пересекающиеся диагонали, строящие подавляющее большинство композиций, — всегда это контрасты.
Декоративное целое композиции также строится на выразительном контрасте — чаще всего светлого пятна на темном фоне или темного на светлом. В течение столетий так строился живописный портрет — освещенное лицо на темном фоне. В «Девочке с персиками» Серова, наоборот, на светлом фоне — смуглый силуэт лица. Тоже контраст.
Большое в сопоставлении с малым кажется еще больше. Также существенна роль противопоставления положений в построении сюжета композиции. Что может быть контрастней крестьян, заключенных в арестантском вагоне, и вольных голубей на перроне? Это контраст положений, на котором построена картина Ярошенко «Всюду жизнь». Не менее контрастны грязный, скорченный на земляном полу цеха рабочий рядом с фабрикантом, богато и пышно одетым, сверху вниз оглянувшимся на рабочего на картине Иогансона «На старом уральском заводе». И второй, важнейший, психологический контраст в той картине: умный, полный сознательной ненависти взгляд рабочего противоречит его жалкому положению и поэтому особенно выразителен.

Искусство, лишенное больших мыслей и чувств, обращающееся к узкому кругу ценителей, часто избегает контрастов, удовлетворяясь изысканной вялостью бесконтрастных решений. Контраст, противопоставление — движущая сила композиции. Контрасты характеров, состояний, величин — контрасты близкого и далекого, света и тени, объема и плоскости составляют ту область, от которой зависит энергия, воздействующая сила, выразительность композиции. Отсутствие же контрастов, сочетания в композиции подобных элементов инертно, вяло и порождает серое, скучное, нехудожественное произведение. Поэтому я думаю, что борьбу противоположностей, как сочетание контрастов, можно считать одним из основных законов композиции.

12. Ритм в жизни и в искусстве.

Ритм, с одной стороны, дает возможность точно организовать дозирование выдаваемой зрителю информации, структурировать ее восприятие во времени, а с другой выстроить течение сюжетного времени внутри вещи и эпизодов, его замедления, ускорения, уплотнения и т.д. Ритм так же определяет и визуальное восприятие пространства, и движения в нем. В жестко выстроенной ритмической структуре сбой ритма всегда воспринимается как акцент.

Ритм (греч.) — одна из особенностей композиционного построения произведений. Простейший вид ритма представляет собой равномерное чередование или повторение каких-либо частей (предметов, форм, элементов узора, цветов и т. д.); чаще всего проявляется в монументальном, декоративно-прикладном искусстве и архитектуре.
В произведениях живописи, графики и скульптуры проявление Р. бывает более сложным. Здесь он часто способствует созданию определенного настроения в картине, благодаря ему достигается большая целостность и согласованность частей композиции и усиливается ее воздействие на зрителя.
Ритм нередко проявляется в вариантах жестов, движений и композиционных группировок фигур, в повторах и вариантах световых и цветовых пятен, а также в чередовании при размещении в пространстве более крупных частей изображения, являющихся значительными элементами композиции
В творчестве некоторых мастеров ритм играет такую большую и заметную роль, что он является как бы их "фирменным знаком", без него невозможно представить их картины. Например, творчество Боттичелли вообще невозможно представить без певучих ритмов движений, складок одеяний, как и глубоко религиозное творчество Эль Греко без вертикальных ритмов вытянутых, устремлённых к небу фигур. Вертикальные ритмы живописи Эль Греко, напоминающие архитектурные ритмы готических церквей, выражают мысли о высоком, божественном, вызывают молитвенное настроение.

13. Типы ритма, ритм и художественный образ.

-активо-динамический ритм (со временем появляется и исчезает, меняет свои интервалы со временем)
-пасивно-динамический (последовательный, время на него не влияет, ритм повтор)
- простой ритм (форма или признак, меняется через равные интервалы)
- прогрессирующий ритм (с помощью прогресс.шагов происходит изменение формы и интервалов. Это движ. с усорением или с замедлением)
- ритм "стакката" - отрывисто и резко Ритм с выплесками формы (большие деревья и малые, кардиограмма)
- ритм пропорций (не создает движение, но усиливает образ)
- Ритм текущий (напоминает течение реки) Меняется в связи с плавными изменениями (барханы, борозды на песке и т.д.)

14. Виды перспективы. (Краткая характеристика пяти видов перспективы).

- Линейная (центральная или прямая) - схождение параллельных линий к горизонту. (существуют три вида: “Лягушачья” (линии сходятся очень низко), “Нормальная”, ”Птичья” (сходятся высоко)

- Обратная - Точка схождения параллельных не на плоскости картины, а вне её, точка схождения параллельных на зрителя. Композиция строится в край листа.

- Параллельная или Аксонометрия (все линии параллельны)  - один из видов перспективы, основанный на методе проецирования (получения проекции предмета на плоскости), с помощью которого наглядно изображают пространственные тела на плоскости бумаги. Аксонометрию иначе называют параллельной перспективой. Как и обратная перспектива, она долгое время считалась несовершенной и, следовательно, аксонометрические изображения воспринимались как ремесленный, простительный в далекие эпохи способ изображения, не имеющий серьёзного научного обоснования. Однако при передаче видимого облика близких и небольших предметов наиболее естественное изображение получается именно при обращении к аксонометрии.

- Сферическая – Вид перспективы, где несколько точек зрения; присутствуют также наклон вертикальных осей к центру и разворот плоскостей к переднему плану. Сферические искажения можно наблюдать на сферических зеркальных поверхностях. При этом глаза зрителя всегда находятся в центре отражения на шаре. Это позиция главной точки, которая реально не привязана ни к уровню горизонта, ни к главной вертикали. При изображении предметов в сферической перспективе все линии глубины будут иметь точку схода в главной точке и будут оставаться строго прямыми. Также строго прямыми будут главная вертикаль и линия горизонта. Все остальные линии будут по мере удаления от главной точки все более и более изгибаться, трансформируясь наконец в окружность. Каждая линия, не проходящая через центр, будучи продлённой, является полуэллипсом.

- Перцептивная - ерцептивная перспектива — (от лат. perceptio — восприятие) картина трехмерного мира, воспринимаемая мозгом человека. Перцептивная перспектива отличается от линейной, получаемой на сетчатке глаза. Считается, что ближний план воспринимается человеком в обратной перспективе, средний — в аксонометрии, дальний — в прямой перспективе. Формы привычных объектов в ракурсе могут «достраиваться» до нормальных проекций, важный объект в поле зрения может восприниматься крупнее окружения и т. д. На отличие перцептивной перспективы от линейной также влияет бинокулярность и подвижность точки зрения.

Выбор зависит от поставленной художником задачи, жанра, направления в котором работает художник и времени создания произведения.

15. Обратная перспектива в иконе.

Говоря о способи передачи пространства в древнерусской иконе, мы всегда затрагиваем такую тему, как обратная перспектива, при которой удаленное изображено в больших размерах, нежели близкое, а те линии (предметов, архитектурных строений, пространства интерьера), которые мы привыкли воспринимать параллельными, вдруг начинают сходиться. Функции обратной перспективы могут расцениваться по-разному: как стремление создать мир потустороннего, противопоставленного миру реального или как попытка более правильно воссоздать на плоскости трехмерное пространство.

Использование обратной перспективы или однородного непроницаемого фона как бы приближало зрителя к изображенному образу, пространство иконы словно выдвигалось навстречу вместе с помещенными на нем святыми.

Собственно изображение человека занимает основное пространство иконы. Все остальное – палаты, горы, деревья играют второстепенную роль, их знаковая природа доведена до максимальной условности. Однако и они несут определенную смысловую нагрузку (гора – символизирует путь человека к Богу, дуб – символ вечной жизни, чаша и виноградная лоза – символы искупительной жертвы Христа, голубь – символ Духа Святого и т.д.). Чем древнее икона, тем меньше в ней второстепенных элементов.

Философский смысл канона в том, что «мир духовный» невещественен и невидим, а значит обычному восприятию недоступен. Его можно изобразить только с помощью символов. Иконописец не стремился к внешнему формальному реализму, наоборот, он всячески подчеркивает разницу между изображаемым миром небесным с приобщившимися к нему святыми и миром земным, в котором обитает зритель. Для этого намеренно искажаются пропорции, нарушается перспектива.

Лик (лицо) в иконе – самое главное. В практике иконописания сначала писали фон, пейзаж, архитектуру, одежды, их мог рисовать и мастер второй руки – помощник, и только потом главный мастер приступал к написанию лика. Соблюдение такого порядка работы было важно, потому что икона, как и все мироздание, иерархична. Пропорции лика намеренно искажались. Считалось, что глаза – зеркало души, поэтому глаза на иконах такие большие и проникновенные. Вспомним выразительные глаза домонгольских икон (например, «Спас Нерукотворный» Новгород, XII в.). Рот же, напротив символизировал чувственность, поэтому губы рисовали непропорционально маленькие. Начиная с Рублевского времени в начале ХVв. глаза уже не писали так преувеличенно крупно, тем не менее им всегда уделяется большое внимание. На иконе Рублева «Спас Звенигородский» прежде всего поражает глубокий и проникновенный взгляд Спасителя. У Феофана Грека некоторые святые изображались с закрытыми глазами или вовсе с пустыми глазницами – таким способом художник пытался передать мысль, что их взгляд направлен не на внешний мир, а внутрь, на созерцание божественной истины и внутреннюю молитву.
Фигуры изображаемых библейских персонажей писались менее плотно, немногослойно, намеренно вытягивались, что создавало визуальный эффект их легкости, преодолевало телесность и объемность их тел. Они словно парят в пространстве над землей, что является выражением их одухотворенности, их преображенного состояния.

16. Перцептивная перспектива.

Перцептивная перспектива — (от лат. perceptio — восприятие) картина трехмерного мира, воспринимаемая мозгом человека. Перцептивная перспектива отличается от линейной, получаемой на сетчатке глаза. Считается, что ближний план воспринимается человеком в обратной перспективе, средний — в аксонометрии, дальний — в прямой перспективе. Формы привычных объектов в ракурсе могут «достраиваться» до нормальных проекций, важный объект в поле зрения может восприниматься крупнее окружения и т. д. На отличие перцептивной перспективы от линейной также влияет бинокулярность и подвижность точки зрения.

Сравнительно недавно в научный обиход было введено понятие "перцептивной" перспективы. Б.В.Раушенбах, инициатор разработки этого понятия, поставил своей целью рассмотреть изображение как результат совместной работы глаза и мозга (отсюда и сам термин) и вместе с тем скоординировать данные искусства с современными научными представлениями. Автор замечает: "С точки зрения математических особенностей линейной (то есть "итальянской") и перцептивной систем перспективы разница между ними сводится к тому, что для математического описания системы линейной перспективы достаточно школьных знаний по алгебре и геометрии, в то время как для описания системы перцептивной перспективы необходимо привлекать значительно более мощный математический аппарат - она описывается дифференциальными уравнениями,  а ее геометрической основой является неевклидова геометрия. Таким образом, если за меру "научности" принять степень сложности математического аппарата, то система перцептивной перспективы "научней линейной". При этом, если работа в системе линейной перспективы может вестись интуитивно, то перцептивная перспектива требует от художника предварительного знания ее математических основ".
Пример: В. Беднов “Беление холстов”

17. Оценка художественного произведения.

1. Выполнена ли работа по теме.
Иногда режиссер определяет ещё и стилистику.
2.  Осознание сюжета и идеи произведения.
3. Выдержен ли стиль произведения?
4. Найдено ли равновесие в композиции? Характер цветовых пятен, их взаимодействие и т.д.
5. Соответствие форм и цветового решения заданной теме и построению.
6. Колористические достоинства работы и найдена ли гармония в контрастах.
7. Композиционный центр
8. Соблюдена ли цельность композиции.
9. Возможно ли ещё что-то добавить\убрать для живописности и законченности работы?

0


Вы здесь » . тест » Типа название » ГОСы